サービス開始から数年後、EverQuestはすっかりレイドゲームになった。「レイド」というのは数十人規模のグループを作って巨大なドラゴンや邪悪な神々と戦うイベントのことだ。多くのプレイヤーは最大レベルに達し、あとはドラゴンや神々を倒すことで得られる豪華な装備でキャラクターを強化するしかない。キャラクターの成長が縦方向しかないEverQuestにとって、エンドゲームがレイドイベントになるのは必然的なものだったろう。レイドギルドは企業組織のような階級制の集団となり、報酬を目当てに集まったプレイヤーたちは業績評価をエクセルシートで管理されながら、リーダーの号令のもとマスゲームを繰り広げるようになった。それは最低の遊び方だ。たしかにプレイヤーが攻略方法を思い描き、状況に応じて試行錯誤していくのは、囲碁やチェスのような古典的ボードゲームからデッキ構築型のカードゲームまで、共通の醍醐味である。多くのデジタルゲームもそうしたプレイヤーの課題解決を軸に設計されている。しかし、大人数が参加するMMORPGの場合、この遊び方は他者をマスゲームのコマへと貶める。ひとりの致命的なミスは数十人のレイド全体の失敗につながるため、参加者には攻略情報の念入りな下調べと打ち合わせ通りの行動が求められ、足を引っ張るプレイヤーにはメンバーからの容赦ない叱責が飛ぶようになった。私の所属していたグループでは、レイドをくり返した末に強力な装備を完成させたプレイヤーがこれをひと区切りにゲームを辞めたいと言いだし、それをめぐってメンバーから、ギルドの全面協力で完成したのだから辞めるなら装備一式キャラクターごとギルドへ差し出せと不満の声があがり、ひと悶着おきた。先へ進むには大人数の集団行動が必須になるゲームシステムは、こうした諍いをあちらこちらで引きおこしていた。まるで「ホテル・カリフォルニア」の"You can check out any time you like, but you can never leave!(好きなときにチェックアウトできるが、けっして立ち去れない!)"というフレーズのようだ。私はあいかわらずオンラインゲームを常連客たちと世間話をしながら卓を囲む雀荘のようなものだと思っていたが、同時にレイドゲームの先には別の何かがあるのかもしれないと根拠のない期待を抱いていた。そういう意味では、自分も怪しいホテルに囚われた宿泊客のひとりだった。そうして地球のどこかにいるプレイヤーたちとチャットでゆるくつながるゲームだったEverQuestは、さらなる力を求めてのめり込んでいくゲームへ大きく性質を変えていった。長時間におよぶ没入型のプレイスタイルが求められるようになったことから、仕事や学業に支障をきたすプレイヤーが増加するとともに「EverCrack(ゲーム廃人)」という言葉が生まれ、ゲーム内では、豪華装備を身にまとった一部のレイドギルドのメンバーたちによる、選民意識をあらわにした横暴な振る舞いが目立つようになった。強く大きな組織の一員であることが自らのアイデンティティになっていたのだろう。追加シナリオによってどこまでも縦方向に成長していくゲームシステムは、プレイヤーの幼児的万能感を満たし続けることで、ゲーム内コミュニティの価値観にも影響をおよぼしたはずだ。彼らのマチズモをむき出しにした言動は『マッドマックス』に登場するごろつきを連想させた。権威主義的性格診断(F尺度テスト)を受けさせたら、さぞや強いファシズム傾向を示したことだろう。その心理傾向は、本人が強靱な肉体を持っているかどうかに関わりなく、システムと組織構造の影響を受ける。ゲーム内で威圧的な発言をくり返している厳つい大男の向こう側にいたのは、腹の出た中年ゲーマーだったのかもしれないし、学校で周囲の子からいつも小突かれているオタク少年だったのかもしれない。EverQuestのトップギルドのひとつFires of Heavenのリーダーは、ギルド運営の手腕がブリザード関係者の目にとまり、World of Warcraftの開発チームに加わることになった。まもなくWorld of Warcraftは、EverQuest以上の大きな成功を収め、開発の中心的役割を担うようになった彼もスタークリエイターとして社会的注目を集めるようになった。ブリザード側も彼のカリスマ性をアピールしてさかんに広告塔として利用した。しかし、彼とその取りまきたちは成果さえ上げれば何をしてもゆるされると職場でも暴君のように振るまい、多くの女性社員にハラスメント行為をくり返したことから、2021年、州当局の介入する事態となり、アメリカのゲーム業界を揺るがす大スキャンダルをもたらすことになる。EverQuestで確立されたこうしたマチズモ文化は、その後、World of Warcraftをはじめとする多くのオンラインゲームへと受けつがれていった。eスポーツのチーム戦でしばしば「もたもたすんじゃねえよ、馬鹿野郎!」と昭和期のガラの悪い運動部のような罵声が飛び交うのも、やはり根底には人間をマスゲームのコマにする組織構造があるはずである。それはオンラインゲームという閉じた仮想空間だけの問題ではなく、日大アメフト部の危険タックル事件をはじめとする人間をシステムの道具にする社会のあり方と地続きの関係にあるように見える。
ほとんど詐欺じゃないかって、うーん、ゲーム運営という実体があるぶん、「サナエトークン」のように話題性だけで価格をつり上げていきなり発行者が売り逃げするよりはマシではあるけれど、「仮想通貨」という無から生み出した木の葉のお金のようなものに価値を付与して儲けようとする投機ビジネスであることには変わりない。逆に、「World of Warcraft」のWoWトークンや「EverQuest」のKronoのように、すでに多くのMMORPGには課金通貨が導入されているじゃないか、いまさらなにを騒いでるんだと思う人もいるかもしれない。たしかにゲーム内の役割はどちらも専用アイテムを手に入れたりオークションでゲーム通貨に交換したりと一見あまり変わらないように見える。しかし、仮想通貨は、ゲーム外の仮想通貨取引所で換金できる点で既存の課金通貨とは根本的に異なる。そのため、課金通貨がゲームの利便性を少し高めたり他のプレイヤーより少し優位に立てたりするだけのオプションなのに対し、ブロックチェーンゲームでは、仮想通貨がないとまともに遊べない必須アイテムとして強固にゲームシステムに組み込まれる。しかも運営は仮想通貨を自ら発行できるので、市場で高値がつけられている限り、打ち出の小槌のように富を生み出せる。つまり、ブロックチェーンゲームの場合、仮想通貨を市場で高値で売り抜けることがビジネスの本体であり、ゲーム運営はその仮想通貨の値をつり上げるためのプロモーションにすぎない。ゲーム自体が失敗し、短期間でサービスを放棄したにもかかわらず、しばしば運営が大きな利益を得ているのは、この収益構造に由来する。