東京新聞は「奇抜なデザイン」と婉曲的に表現しているが、たんなるネットスラングではなく、相手をあざ笑う際にもちいる典型的な2ちゃんねらー話法である。封筒には、相手を威嚇し、見下し、冷笑し、囃したてるネットリンチの文脈で用いられる言葉と記号で埋めつくされている。たとえ国保料払えという督促通知であっても、公文書に2ちゃんねらー話法はまずいだろうという声は区役所内で出なかったのだろうか。まるで区役所が2ちゃんねらーに占拠されたかのような異様な事態である。住民あてに「マジカ-----------(((;=゚ ;ω゚ :))):ガクガクブルブル」という督促状を送っても、中央省庁あての公文書でこういう人をなめた物言いはしないだろう。そういう意味では、1996年に八王子市で申請用紙の記入例が「大場嘉門(大馬鹿もん)」「大場加代(大馬鹿よ)」「大場かおる(大馬鹿おる)」になっていたケースとよく似た尊大な官憲意識を示している(もしあの担当者が誰彼かまわず全方位的にブラックジョークを向け、それをクビ覚悟の上であらゆる公文書に密かに盛り込むことを自らの信条にしていたのなら、体を張ったパフォーマンスとして一目置く。ただ、恋川春町やバンクシーのような毒のある笑いを表現せずにはいられない人だったとしたら、そもそも税金で運営される職場には向いていないと思う。)。今回の文京区の督促状は、それがネットミームへと形を変えて表現されており、封筒を埋めつくした言葉と記号には、国保料未納者を威圧し、見下し、あざ笑う意図が込められている。福祉行政を担当する部署が組織としてこの封筒を採用したことは、もはや公共サービスとしての職業意識の底が抜けてしまったように見える。福祉部国保年金課全体が2ちゃんねる的な権威主義的・新自由主義の価値観と冷笑的な姿勢を共有していると見なされ、住民の生活支援など眼中になく、税金の取り立てしか考えていないのかと批判の声があがるのは当然だろう。ジョン・ダワーの『敗北を抱きしめて』を読んでいると、戦後の混乱期の人々の暮らしぶりとともに日本政府の無能さと人々の生活のために働く意識の欠如した行政職員の対応がくり返し指摘されており、日本の公権力の本質は、戦中の超国家主義の頃からいまに至るまでほとんど変わっていないように思える。小田原市の生活保護担当職員が2007年から10年にわたって「保護なめんな」「THEY ARE DREGS!(あいつらはクズだ!)」のそろいのジャンパーを着用したことが発覚した際、津久井やまゆり園事件の優生思想との類似性が指摘されたように、そこに一貫してあるのは、社会に役立たない者は排除してもかまわないとする生産性の論理である。その点において、日本の場合、行政職員と2ちゃんねらーとの親和性がもともと高いように見える。業務時間の終了とともに彼らが「ナマポ(゚Д゚)ウゼェェ」と生活保護受給者を揶揄する文言を匿名でネットに書き込んでいる姿が思い浮かぶ。しかし言うまでもないことだが、自治体業務の本旨は住民サービスであり、公的支援を軽視・敵視する立場の人間が自治体職員をしていること自体、そもそも本末転倒のはずである。
山の彼方の遠いところに幸せがあるらしいというぼんやりした期待を胸に自分も旅立ってみたが、結局、なにも見つからず、泣きながら帰ったという。なんだこれ。そんなものちょっとやそっとで見つかるわけがないだろう。やる気あんのかよ。原文では、「噫われひとと尋めゆきて」の箇所は「Ach, und ich ging im Schwarme der andern,(ああ、そして私は群衆に交ざって出かけた)」となっており、19世紀末ドイツのワンダーフォーゲル運動のブームに乗って大勢のハイキング客と一緒にぞろぞろと山歩きしてみたという俗っぽい様子が見えてくる。ますますひどい。このやけにやる気のないチルチルとミチルの詩は、ドイツ本国では、よくある新ロマン派の通俗的な詩としてもう顧みられることもなく、カール・ブッセもほぼ忘れられた存在になっている。ところが、日本では上田敏の七五調の名訳で広く知られており、いまも多くの人から愛されている。そこには中世文学の無常観を連想させる訳文だけでなく、山の向こうのはるか彼方に幸福な常世の国があるとする古来の死生観とうまく合致していたことがあるように思う。
オルダス・ハクスリーの「すばらしい新世界(Brave New World)」では、優生学とテクノロジーによって人間が徹底的に管理・統制された未来社会が描かれる。そこでは、21世紀半ばにおきた九年戦争という破滅的な世界大戦によって人類が絶滅しかけた後、世界国家という文明社会を網羅する巨大な政体が誕生する。世界国家では、九年戦争の惨劇をくり返さないため、社会全体の安定性が何よりも優先されており、社会の不安定要因となる、個人の独立性、激しい感情、攻撃性、憎悪、社会への疑問といったものはすべてあらかじめ取り除かれている。すべての人間は人工子宮から大量生産され、まず受精卵の段階で、アルファ・ベータ・ガンマ・デルタ・エプシロンという五つのカーストに選別され、人工子宮内でそれぞれのカーストに応じた様々な身体的調整を受ける。出生後、さらに睡眠教育法によって、自らのカーストに適応するよう様々な知識と価値観がすり込まれる。それによって、社会に疑問や不満を抱かず、社会の一員として効率的に働き、社会を支えながら大量消費することに幸福感をいだくようプログラミングされる。それでもなお、ストレスを感じた場合には、「ソーマ」という向精神薬の服用が奨励されており、人々は気軽にソーマを使用し、気分をリセットさせている。世界国家では、文学作品や芸術作品のような強い感情を喚起させるものは、社会の安定性を乱すものとして徹底的に排除されている。一方、音楽は感情をコントロールする手段として利用されており、様々な場所に流れている。そうした政策によって、安定的で平和的、かつ効率の良い社会が数百年にわたって維持されている。個人の独立性が存在せず、社会全体を主体として成員をあくまでそのシステムの部品として運用する様子は、シロアリのような真社会性動物のコロニーと酷似している。そうした世界国家の制度設計は、フォード自動車の大量生産方式を手本にしており、大量生産・大量消費とそれを実現するための効率化が社会規範となっている。創業者のヘンリー・フォードは世界国家市民から神と崇められ、T型フォードの発売された1908年を元年とする「フォード歴(AF)」が年号として採用されている。 物語の終盤では、野蛮人ジョンと世界統治者のひとりムスタファ・モンドとの問答が展開される。ジョンは世界国家管轄外のニューメキシコにある野蛮人保存地区から保護された白人であり、世界国家での新たな暮らしになじめず、その社会のあり方に疑問と不満を抱いている。一方、統治する側であるムスタファ・モンドは、登場人物の中で唯一、世界国家の全体像を正確に把握している。感情的に食ってかかるジョンに、ムスタファ・モンドは世界国家のしくみを淡々と説明する。
もちろん、そうした全能願望は誰にでもあるはずだ。こどもの頃、「ドラえもん」の地球製造法のエピソードに興奮し、いまもなお「SimCity」や「Civilization」のような社会シミュレーターをくり返し遊んでいる私としても、けっして人ごとではない。「Civilization V」の追加シナリオの副題は「Brave New World」である。もちろん、オルダス・ハクスリーの「すばらしい新世界」からの引用であり、そこには、プレイヤーがこれからつくろうとしている新世界もあの物語のディストピアと似たようなものだというかなり強烈なブラックユーモアが込められている。
サービス開始から数年後、EverQuestはすっかりレイドゲームになった。「レイド」というのは数十人規模のグループを作って巨大なドラゴンや邪悪な神々と戦うイベントのことだ。多くのプレイヤーは最大レベルに達し、あとはドラゴンや神々を倒すことで得られる豪華な装備でキャラクターを強化するしかない。キャラクターの成長が縦方向しかないEverQuestにとって、エンドゲームがレイドイベントになるのは必然的なものだったろう。レイドギルドは企業組織のような階級制の集団となり、報酬を目当てに集まったプレイヤーたちは業績評価をエクセルシートで管理されながら、リーダーの号令のもとマスゲームを繰り広げるようになった。それは最低の遊び方だ。たしかにプレイヤーが攻略方法を思い描き、状況に応じて試行錯誤していくのは、囲碁やチェスのような古典的ボードゲームからデッキ構築型のカードゲームまで、共通の醍醐味である。多くのデジタルゲームもそうしたプレイヤーの課題解決を軸に設計されている。しかし、大人数が参加するMMORPGの場合、この遊び方は他者をマスゲームのコマへと貶める。ひとりの致命的なミスは数十人のレイド全体の失敗につながるため、参加者には攻略情報の念入りな下調べと打ち合わせ通りの行動が求められ、足を引っ張るプレイヤーにはメンバーからの容赦ない叱責が飛ぶようになった。私の所属していたグループでは、レイドをくり返した末に強力な装備を完成させたプレイヤーがこれをひと区切りにゲームを辞めたいと言い出したことをめぐって、メンバーからギルドの全面協力で完成したのだから辞めるなら装備一式キャラクターごとギルドへ差し出せと不満の声があがり、ひと悶着おきた。先へ進むには大人数の集団行動が必須になるゲームシステムは、こうした諍いをあちらこちらで引きおこしていた。まるで「ホテル・カリフォルニア」の"You can check out any time you like, but you can never leave!(好きなときにチェックアウトできるが、けっして立ち去れない!)"というフレーズのようだ。私はあいかわらずオンラインゲームを雀荘の常連客たちと世間話をしながら少し毛色の違う麻雀を遊んでいるようなものだと思っていたが、同時にレイドゲームの先には別の何かがあるのかもしれないと根拠のない期待を抱いていた。そういう意味では、怪しいホテルに囚われて出口を見失った宿泊客のひとりだった。そうして地球のどこかにいるプレイヤーたちとチャットでゆるくつながるゲームだったEverQuestは、さらなる力を求めてのめり込んでいくゲームへと大きく性質を変えていった。長時間におよぶ没入型のプレイスタイルが求められるようになったことから、仕事や学業に支障をきたすプレイヤーが増加するとともに「EverCrack(ゲーム廃人)」という言葉が生まれ、ゲーム内では、豪華装備を身にまとった一部のレイドギルドのメンバーたちによる、選民意識をあらわにした横暴な振る舞いが目立つようになった。強く大きな組織の一員であることが自らのアイデンティティになっていたのだろう。追加シナリオによってどこまでも縦方向に成長していくゲームシステムは、プレイヤーの幼児的万能感を満たし続けることで、ゲーム内コミュニティの価値観にも影響をおよぼしたはずだ。彼らのマチズモをむき出しにした言動は『マッドマックス』に登場するごろつきを連想させた。権威主義的性格診断(F尺度テスト)を受けさせたら、さぞや強いファシズム傾向を示したことだろう。その心理傾向は、本人が強靱な肉体を持っているかどうかに関わりなく、システムと組織構造の影響を受ける。ゲーム内で威圧的な発言をくり返している厳つい大男の向こう側にいたのは、腹の出た中年ゲーマーだったのかもしれないし、学校で周囲の子からいつも小突かれているオタク少年だったのかもしれない。EverQuestのトップギルドのひとつFires of Heavenのリーダーは、ギルド運営の手腕がブリザード関係者の目にとまり、World of Warcraftの開発チームに加わることになった。まもなくWorld of Warcraftは、EverQuest以上の大きな成功を収め、開発の中心的役割を担うようになった彼もスタークリエイターとして社会的注目を集めるようになった。ブリザード側も彼のカリスマ性をアピールしてさかんに広告塔として利用した。しかし、彼とその取りまきたちは成果さえ上げれば何をしてもゆるされると職場でも暴君のように振るまい、多くの女性社員にハラスメント行為をくり返したことから、2021年、州当局の介入する事態となり、アメリカのゲーム業界を揺るがす大スキャンダルをもたらすことになる。EverQuestで確立されたこうしたマチズモ文化は、その後、World of Warcraftをはじめとする多くのオンラインゲームへと受けつがれていった。eスポーツのチーム戦でしばしば「もたもたすんじゃねえよ、馬鹿野郎!」と昭和期のガラの悪い運動部のような罵声が飛び交うのも、やはり根底には人間をマスゲームのコマにする組織構造があるはずである。それはオンラインゲームという閉じた仮想空間だけの問題ではなく、日大アメフト部の危険タックル事件をはじめとする人間をシステムの道具にする社会のあり方と地続きの関係にあるように見える。
ほとんど詐欺じゃないかって、うーん、ゲーム運営という実体があるぶん、「サナエトークン」のように話題性だけで価格をつり上げていきなり発行者が売り逃げするよりはマシではあるけれど、「仮想通貨」という無から生み出した木の葉のお金のようなものに価値を付与して儲けようとする投機ビジネスであることには変わりない。逆に、「World of Warcraft」のWoWトークンや「EverQuest」のKronoのように、すでに多くのMMORPGには課金通貨が導入されているじゃないか、いまさらなにを騒いでるんだと思う人もいるかもしれない。たしかにゲーム内の役割はどちらも専用アイテムを手に入れたりオークションでゲーム通貨に交換したりと一見あまり変わらないように見える。しかし、仮想通貨は、ゲーム外の仮想通貨取引所で換金できる点で既存の課金通貨とは根本的に異なる。そのため、課金通貨がゲームの利便性を少し高めたり他のプレイヤーより少し優位に立てたりするだけのオプションなのに対し、ブロックチェーンゲームでは、仮想通貨がないとまともに遊べない必須アイテムとして強固にゲームシステムに組み込まれる。しかも運営は仮想通貨を自ら発行できるので、市場で高値がつけられている限り、打ち出の小槌のように富を生み出せる。つまり、ブロックチェーンゲームの場合、仮想通貨を市場で高値で売り抜けることがビジネスの本体であり、ゲーム運営はその仮想通貨の値をつり上げるためのプロモーションにすぎない。ゲーム自体が失敗し、短期間でサービスを放棄したにもかかわらず、しばしば運営が大きな利益を得ているのは、この収益構造に由来する。