about box96

 世の中に人の来るこそうれしけれ とは云ふもののおまえではなし
                           内田百閒


 このブログは「クロ箱」というWebサイトの更新状況、備忘録、身辺雑記、その他です。もっぱら自分のぼんやりした考えを言葉にするのに使っています。


 頻繁に更新するWebサイトではないので、原始的なHTMLの「ホームページ」で十分なんですが、更新状況や身辺雑記はブログのほうが便利そうなので、2011年分からこちらに移行しました。なんかへんというぼんやりした思いを言葉に置き換えながら整理しているだけなので、色々ついている便利機能のほうはまったく使っていません。仕掛けのよくわからないものに囲い込まれて少々居心地が悪いです。


クロ箱
http://www.ne.jp/asahi/box/kuro/

クロ箱がどんなサイトかはこちらを
http://www.ne.jp/asahi/box/kuro/web_map.htm

クロ箱ファッキュー
http://www.ne.jp/asahi/box/kuro/faq.htm

どんなやつが書いているのかわからないと気味が悪いという方はこちらを
http://www.ne.jp/asahi/box/kuro/murata_hiroshi.htm

ちまちまコメントなんか書いてらんねえよという方はメールで

文京区からの督促状

 「キタ----------(゚∀゚三(゚∀゚三゚∀゚)三゚∀゚)-----------」「マジカ----------(((;=゚ ;ω゚ :)):ガクガクブルブル-----------」「文京区国保からの通知が~きたぁ~!!!キタ-----(゚∀゚)-----やべえええええええええええ」「あああああwwwwwwww」「アケロー、アケロー、アケロー」「あけろ!あけろよ~!」「アクベシ!アクベシ!」「やばいやばいやばい」「開封開封開封開封開封開封う」「いっそあけちまいましょうよ、この封筒を」「ゴゴゴゴゴゴゴゴ!!!!」。
 
 東京新聞は「奇抜なデザイン」と婉曲的に表現しているが、たんなるネットスラングではなく、相手をあざ笑う際にもちいる典型的な2ちゃんねらー話法である。封筒には、相手を威嚇し、見下し、冷笑し、囃したてるネットリンチの文脈で用いられる言葉と記号で埋めつくされている。たとえ国保料払えという督促通知であっても、公文書に2ちゃんねらー話法はまずいだろうという声は区役所内で出なかったのだろうか。まるで区役所が2ちゃんねらーに占拠されたかのような異様な事態である。住民あてに「マジカ-----------(((;=゚ ;ω゚ :))):ガクガクブルブル」という督促状を送っても、中央省庁あての公文書でこういう人をなめた物言いはしないだろう。そういう意味では、1996年に八王子市で申請用紙の記入例が「大場嘉門(大馬鹿もん)」「大場加代(大馬鹿よ)」「大場かおる(大馬鹿おる)」になっていたケースとよく似た尊大な官憲意識を示している(もしあの担当者が誰彼かまわず全方位的にブラックジョークを向け、それをクビ覚悟の上であらゆる公文書に密かに盛り込むことを自らの信条にしていたのなら、体を張ったパフォーマンスとして一目置く。ただ、恋川春町やバンクシーのような毒のある笑いを表現せずにはいられない人だったとしたら、そもそも税金で運営される職場には向いていないと思う。)。今回の文京区の督促状は、それがネットミームへと形を変えて表現されており、封筒を埋めつくした言葉と記号には、国保料未納者を威圧し、見下し、あざ笑う意図が込められている。福祉行政を担当する部署が組織としてこの封筒を採用したことは、もはや公共サービスとしての職業意識の底が抜けてしまったように見える。福祉部国保年金課全体が2ちゃんねる的な権威主義的・新自由主義の価値観と冷笑的な姿勢を共有していると見なされ、住民の生活支援など眼中になく、税金の取り立てしか考えていないのかと批判の声があがるのは当然だろう。ジョン・ダワーの『敗北を抱きしめて』を読んでいると、戦後の混乱期の人々の暮らしぶりとともに日本政府の無能さと人々の生活のために働く意識の欠如した行政職員の対応がくり返し指摘されており、日本の公権力の本質は、戦中の超国家主義の頃からいまに至るまでほとんど変わっていないように思える。小田原市の生活保護担当職員が2007年から10年にわたって「保護なめんな」「THEY ARE DREGS!(あいつらはクズだ!)」のそろいのジャンパーを着用したことが発覚した際、津久井やまゆり園事件の優生思想との類似性が指摘されたように、そこに一貫してあるのは、社会に役立たない者は排除してもかまわないとする生産性の論理である。その点において、日本の場合、行政職員と2ちゃんねらーとの親和性がもともと高いように見える。業務時間の終了とともに彼らが「ナマポ(゚Д゚)ウゼェェ」と生活保護受給者を揶揄する文言を匿名でネットに書き込んでいる姿が思い浮かぶ。しかし言うまでもないことだが、自治体業務の本旨は住民サービスであり、公的支援を軽視・敵視する立場の人間が自治体職員をしていること自体、そもそも本末転倒のはずである。

小田原市「保護なめんな」ジャンパー問題の検証 | 自治体問題研究所

 
 東京新聞の報道をきっかけに批判が高まり、先日、福祉部国保年金課は謝罪文を文京区のWebサイトに掲載した。謝罪文には、「なんとか目にとめていただきたいとの思い」と言い訳が示され、「厳しいご批判・ご意見を数多くいただくこととなり、表現形式・内容が行き過ぎたものとなってしまったこと、また、若い世代を意識して作成したものを全ての対象者へお送りしてしまったことを、深く反省しております」と批判されたので仕方なく謝ることになった経緯が記されている。この問題の本質は、納税の督促状が住民をあざ笑う2ちゃんねらー話法で埋めつくされていることの異様さにあるはずだが、謝罪文では「若い世代を意識」と論点がすり替えられ、なぜ住民を冷笑するネットスラングとネットミームを用いたのかについては一切説明されていない。相手をあざ笑うネットスラングやネットミームは世界中に存在するが、もしアメリカで納税の督促状が未納者に冷笑を浴びせる4chanのネットミームで埋めつくされていたら、行政機関による社会的弱者へのハラスメントとして大騒動になった末、巨額の集団訴訟へ発展するだろう。こうしたケースは主権者への故意の著しい背信行為として企画担当者と承認した管理職の懲戒解雇に相当すると思うのだが、八王子市や小田原市の件では、担当者が注意されただけで処分すらされなかった。同様の住民を揶揄する言い回しは、他の自治体でも職員のみ閲覧できるデータ欄に記載された「クレーマー」「税金泥棒」「怠け者」など度々おきている。発覚して問題視されたのは氷山の一角だろう。もし今回の文京区の一件もこのあいまいな謝罪文で収まるのだとしたら、やはり今後も似たようなことをくり返すはずだ。
 
 日本の場合、こういうケースで住民が行政訴訟を起こしてもまず勝ち目がない。欧米諸国の行政訴訟で住民の精神的苦痛を理由に巨額の賠償が命じられるのとは対照的に、行政の裁量権が広く解釈されるため、明確な法律違反がない限り、その責任が問われることはない。住民側の対抗策は、「クヤクショ マジカ--------(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル」「やばいやばい区役所まじやばい」「福祉部国保年金課ヽ( ´ ▽ ` )ノゴゴゴゴゴゴ!!!!」と皮肉を込めたプラカードを大量に持って庁舎前で抗議デモをすることくらいしかないのだろうか。こっちだって黙ってないぞという意志表示としての効果はそれなりにありそうだけど。
 
文京区福祉部国保年金課の謝罪 2026年10月22日

国保年金課からお送りした督促状の封筒デザインにつきまして | 文京区

あなたも高野文子になれるわけではない

 独自の作画表現をするマンガ家について、専門的な美術教育を受けていないのにすごいという評価が根強くある。「専門的な美術教育」のことをいまだに19世紀の写実絵画を学ぶデッサン教室のようなものだと思っている人が多いのだろうか。
 
 現在、美術大学の教育プログラムは、批評的な思考やコンセプトの構築といった問いの立て方を学ぶことが中心になっており、もう半世紀くらい前から、実物そっくりに描く写実技法を習得するための場ではなくなっている。極端なことを言えば、コンセプトを伝えて制作を外注してもその人の作品である。なぜその作品を制作するのかと問いかけることの重要性は、コンセプトアートに限らず、あらゆる美術分野に共通している。それは制作意図を理路整然と言語化して達者なプレゼンができるかどうかではなく、なぜそれをつくるのかと自らに問う姿勢である。海外のアートスクールの場合、そうした職人養成所からの移行はもっと早くおきており、1970年代から80年代にかけて入試の石膏デッサン課題も廃止され、いまでは写実的なデッサンが苦手という学生も多い。そもそも同じ課題を一斉に描かせ、その技量の優劣を採点する評価手法自体が非芸術的と見なされている。日本の美術大学はいまも入試にデッサンを課しているが、あくまで正確なデッサンは美大入試の予備校で習得する受験対策用スキルであり、入学してからは、やはり形やパースが狂っていたとしてもなぜそのように描いたのかという問いと自らの視点の確立のほうが求められる。「うまいけど、で、なにがやりたいの?」というわけだ。昭和期の美大や美術予備校では、石膏デッサンについて、己を消し対象と一体化するための精神修養とする解釈が幅を利かせたが、あれはたんに写実技法を効率よく身につけるためのメソッドにすぎない。立体を平面上に正確に置き換えるための合理的な空間認知トレーニングのひとつであり、すべての絵画表現に応用可能な万能の基礎というわけではないし、ましてや芸術の深淵を覗くための心の目を開く修行でもない。いまどき美大志望者にとっても、石膏デッサンの先に新たな絵画表現が広がっているとは期待していないだろう。そういう意味では、工業デザインやゲーム・アニメのCGモデリングのようなデッサン力が職能スキルに直結する分野をはじめから志望している場合を除いて、入試用のテクニックと割り切っている受験生のほうが多いのではないかと思う。
 
 一方、マンガの作画に求められるのは文脈にあった表現であり、美術予備校で習得するような狂いのないパースや立体表現ではない。園山俊二の『ギャートルズ』では、横棒一本で地平線が描かれ、しばしばゴンや父ちゃんが地平線の彼方から数歩で目の前へ走ってくるが、あれこそが『ギャートルズ』の世界である。同様に高野文子の絵の中すべてが動き出しそうな描写も大友克洋の常軌を逸した細密描写も松本大洋の魚眼レンズのような空間表現による心理描写もやはり本人たちが試行錯誤の末に身につけた手法であり、アカデミックな美術教育を受けているかどうかとは関係ない。「専門的な美術教育を受けていないのにすごい」というズレた評価には、美術教育への誤解と権威への盲目的な従属があるように思う。案外、マンガ家として活躍している人にも「正規の美術教育」を受けていないことにコンプレックスを抱いていることが多い。日々自分の絵と向きあう仕事だけに作画に行き詰まったとき、「正規のメソッド」で体系的に写実技法を学べばもっと絵の引き出しが増えるはずだと思うのかもしれない。しかし、美術分野では、写実絵画を芸術の頂点とする19世紀的価値観はとっくに廃れており、むしろ現代美術は「うまい絵」や「正規のメソッド」といった既存の枠組みを壊し、表現することの意味を再構築しようとする行為である。美大はすでに19世紀の絵画学校のような場ではなくなっており、もちろんマンガ家養成のカリキュラムが用意されているわけでもない。あえてマンガを描く上で有利な点をあげると、周囲に表現への強いこだわりをもった仲間たちが大勢いることで刺激をもらえるピア効果ということになるが、それはあくまで副次的な産物である。同様のピア効果はトキワ荘のような場所でも発揮したろうし、たいていのマンガサークルにもあるだろう。林田球や白浜鴎の作画表現を「さすが芸大卒」と学歴の権威に還元してしまうのは、本人の創意工夫を否定するようなものであり、ずいぶん失礼な物言いだと思う。本人たちもマンガ家になるために美術系の大学で学んだわけではないだろう。
 
 日本の場合、サブカルチャーがさかんなので、ディズニー直営のカルアーツ(カリフォルニア芸術大学)映像学科のように学生の写実表現と作家性を伸ばしつつ商業活動へ橋渡しする実践的な講座があってもよさそうだし、おそらく学生側からもそういう要望は多いのではないだろうか。ただ、そうした職能スキルの育成は、現代美術の批評的思考とは向いている方向が正反対なので、かえって美術系の大学では両立が難しいのかもしれない。なので人物デッサンの基礎を身につけたいだけで、現代美術の表現をめぐる模索に興味がないのなら、マイケル・ハンプトンの教本を一冊読んで近所の絵画教室やオンライン講習で学んだほうが手っ取り早いと思う。写実技法を身につける合理的メソッドはすでに19世紀にほぼ確立されているので、昭和の美術教育そのままの絵画道場でない限り、たいていの先生は基礎的な技術をていねいにアドバイスしてくれるだろう。もっともマンガの絵の魅力はそこからはみ出したところにあるので、デッサンがうまくなってかえって絵がつまらなくなることだってある。こちらには「正規のメソッド」はなく、自分でクロッキーをたくさん描きながら試行錯誤するしかない。もちろんそれをやれば高野文子のようになれるというわけではないし、大友克洋にも松本大洋にも林田球にも白浜鴎にもなれるわけでもない。その絵はあくまで日々の観察とこの場面ではこの表現が必要と考え抜いてその表現にこだわる本人たちの熱意の産物のはずである。
 

 

山のあなたの空遠く

 山のあなたの空遠く
 「幸」住むと人のいふ
 噫われひとと尋めゆきて
 涙さしぐみかへりきぬ
 山のあなたになほ遠く
 「幸」住むと人のいふ
 「山のあなた」 カール・ブッセ 1892、上田敏訳 1905
 
 山の彼方の遠いところに幸せがあるらしいというぼんやりした期待を胸に自分も旅立ってみたが、結局、なにも見つからず、泣きながら帰ったという。なんだこれ。そんなものちょっとやそっとで見つかるわけがないだろう。やる気あんのかよ。原文では、「噫われひとと尋めゆきて」の箇所は「Ach, und ich ging im Schwarme der andern,(ああ、そして私は群衆に交ざって出かけた)」となっており、19世紀末ドイツのワンダーフォーゲル運動のブームに乗って大勢のハイキング客と一緒にぞろぞろと山歩きしてみたという俗っぽい様子が見えてくる。ますますひどい。このやけにやる気のないチルチルとミチルの詩は、ドイツ本国では、よくある新ロマン派の通俗的な詩としてもう顧みられることもなく、カール・ブッセもほぼ忘れられた存在になっている。ところが、日本では上田敏の七五調の名訳で広く知られており、いまも多くの人から愛されている。そこには中世文学の無常観を連想させる訳文だけでなく、山の向こうのはるか彼方に幸福な常世の国があるとする古来の死生観とうまく合致していたことがあるように思う。
 
 その世界では、生活圏の外側はすべて異界へとつながっている。山の向こうにはあの世、道の向こうもあの世、川の向こう岸もあの世、川の流れの来る先も行く先もあの世、海の向こうもあの世、物心二元論の住人ではない彼らにとって、この世とあの世は地続きにつながっている。里のあらゆる命はあの世からあふれてくる不思議な力によって授かり、やがて老いてあの世へと循環していく。お盆に里に訪れた死者たちは、死者への弔いとして川や海に流される灯籠とともに高い山や海の彼方を介して再びあの世へ帰っていく。山をいくつも越えた先やはるか海の彼方には、この世とあの世の境目のあいまいな隠れ里があり、その暮らしの様子は、迷い込んだ者たちによる語りという体裁で各地に様々な言い伝えが残されている。その中には浦島太郎のようによく知られたものもあり、さらに異界往還の伝承を題材にした文学作品や歌舞伎の演目も新たに数多く創作されている。そうした古来の死生観をいまに残す文化的土壌がこの詩を広く普及させたのではないかと思う。それは山の自然とのふれあいという元々のワンダーフォーゲル運動の文脈から、彼方への旅の憧憬という新たな文脈への組み替えである。「幸い住むと人のいう」と多くの異界譚と同様にあやふやな伝聞として語られていることもその組み替えを補強しているように見える。上田敏の訳では「im Schwarme(群衆に交ざって)」のワンダーフォーゲルを連想させる箇所が消されており、あたかも親しい誰かと旅立ったかのようになっている。上田敏が死生観としての彼方を意識したかどうかはわからないが、世俗的な要素の排除は意図的なものだろう。皆と連れだっての自然回帰運動では彼方への旅の憧憬は成立しない。
 
 昭和50年代に流行したゴダイゴの「ガンダーラ」も、歌われている内容は「山のあなた」とまったく同じである。「そこにゆけばどんな夢もかなうというよ」という歌の中のガンダーラも、実在した古代王国のことではなく、西方浄土であり、山の彼方にある常世の国である。もちろん20世紀の日本人が西方浄土や常世の国の存在を本気で信じていたとは思わない。ただ、少なくともあの歌を違和感なく受け入れる程度には、彼方への憧憬は大衆文化に根づいていたはずである。東京郊外の建売住宅ばかり建ち並んだ土地に育った私のような者ですら、ときおり山の向こうにあるのは秩父でも甲府でも箱根でもなく、どこか別の彼方へとつながっていて、そこには見たことのない風景が広がっている様子を思い浮かべることがある。
 

グロウアップショウ

 先日までテレビ放送されていたアニメ『グロウアップショウ ~ひまわりのサーカス団~』では、昭和30年代を舞台に主人公が小さなサーカス団に身を置くことになったところから物語ははじまる。主人公は16歳の女の子で、見た目はこどもっぽいものの、「あ、けっこうです」「たいへんお世話になりました」とやけにおとなびた口調で周囲に接し、その一方で、「サーカスは大嫌いです」「見るべきところはありません、問題だらけです」とずけずけものを言う。私には彼女の率直な物言いがかえって小気味よかったが、制作者たちは口をそろえて、「へんな子」「空気を読めない子」と評し、シナリオライターは「大切な何かが欠けている子」としている。主人公の父親はサーカスの空中ブランコの元世界的スターで、母親のほうは主人公が幼いうちにすでに死別している。父親は悪意のない楽天的な人物として描かれているものの、サーカスにしか興味がなく、生活力もまるでない。サーカスを引退したいまも娘をひとり家に置き去りにして海外を飛び回っているらしく、何ヶ月も帰ってこないだけでなく仕送りすらしてこない。主人公がサーカス団に身を寄せることになったのも、父親からのひさしぶりの手紙に「ここへ行け」と書かれた大雑把な地図が入っていたからだ。ずいぶんとまあいい加減なとうちゃん。彼の陽気で細かいことを気にしない人柄は一緒に酒でも飲むぶんには楽しそうだが、その無責任な父親ぶりは『じゃりン子チエ』のテツ以下である。主人公は父親について語るとき「あのゾウリムシ」とうんざりした顔をする。きっと何をしでかすかわからない大きなこどもみたいな父親と親子の役割が逆転していたんだろう。こういう家庭に育ったこどもは、チエもそうだったようにしばしば精神的にやけに早く自立する。チエには、おバァはんをはじめ支えになってくれる大阪下町の面々が大勢いたが、そうでない場合、親をはじめ周囲の人間は距離をとって観察する対象になる。心を寄せるたびに振りまわされていては身がもたないからだ。だから主人公は周囲に安易な共感を抱かない代わりに、相手をよく観察して理解しようとする。そうして距離をとりつつ、客観的事実のみを口にする。だって5つあるリンゴのうち2つ食べたら残りが3つになるのは、どんな言い方をしようと変わらないでしょう、なんで怒ってるんですかというわけだ。ただ、その様子はたんにへんな子でも空気を読めない子でも大切な何かが欠けている子でもなく、こども時代のサバイバルで身につけたたくましさのように見える。サーカスを大嫌いだという主人公は、父親の手紙に指示された場所がサーカス団だとわかった途端、さっさと出ていこうとする。ところが団長だという若い娘は、父親のつくった借金の借用書を示し、満面の笑顔で「返済義務はあなたにある!」と彼女を指さす。さあ、このサーカスに身売りされた主人公はこれからどうなっていくのか、そんなふうに物語の幕は上がる。
 
 えっ、時代設定は昭和30年代なんだから、現代の価値観で親子関係を解釈するなって、いや、ネグレクトや親の虐待なんて概念がなかったころから、それによってこどもが受ける精神的ダメージはいまもむかしもかわらない。それは、セクハラやパワハラなんて言葉がなかった時代においても、その行為によってつらい思いをしていた人たちがいたことに変わりがないのといっしょだ。社会的批判を受けるかどうかと当事者がつらい思いをするかどうかとは分けて考える必要がある。時代が違うことを免罪符にしてすべて片づけようとするのは、ただの思考停止だ。
 
 シリーズの中盤で主人公は本当はサーカスが大好きで、幼い頃に過ごした父親のサーカス団への強い愛着から、新たに身を寄せることになったサーカス団への協力を拒んでいたという事情が明かされる。世界各地をめぐりながら父親のサーカス団とともに過ごした暮らしは、彼女にとって幸福な日々だった。しかし、父親は肉体的な衰えから思い描いた演技ができなくなってきたことを理由にサーカス団の解散を決める。その父親の決断について、主人公は幼い頃の幸せな日々とそれまでのサーカスの舞台に立つための懸命な努力を一方的に奪われたと思っており、いまも父親にわだかまりを抱いている。そこでは1話目の冒頭で提示された回想シーンがくり返される。「サーカスはみんなを幸せにするんだ、いつかおまえもサーカスの舞台に立つんだ」と幼い娘の頭をなでる父親に彼女は「死んでも嫌」と返す。ところが、この7話目の回想シーンでは、その父親の言葉はすでにサーカス団の解散を決めてからのもので、主人公の言葉には続きがあったことが明かされる。「死んでも嫌、私が立ちたいのはロータスサーカス(父親のサーカス団)の舞台なの、みんなといっしょじゃなきゃ嫌だ」。この叙述トリックによって、それまでの主人公の頑なな言動の意味がすべてひっくり返され、シリーズ全体の転換点となる。ずいぶん強引な仕掛けだ。しかし、主人公がそこまで明確な意志を持っていたのなら、はじめからサーカスを大嫌いなどと言わずに父親のサーカス団が再結成されない限りもう二度とサーカスに関わるつもりはないとはっきり説明すれば済むことだ。周囲もそれで納得したろう。主人公の物怖じせずにずけずけ言う性格からそれほど難しいことではないはずだ。むしろ、自分の心情を明かさないまま、それまで逃げ回ってきたことのほうが不自然である。主人公の抱える心の問題を父親の無自覚な虐待だけに帰因させてしまうと話が重くなりすぎるという制作上の都合から、そんな設定を無理矢理つけたしたのではないか。サーカス団の解散はあくまで彼のサーカスへのこだわりによるもので娘への愛情もあるようだが、その悪意のない無責任さはかなりたちが悪い。また、主人公が再びサーカスをはじめるきっかけになった父親の借金も、そもそも本人の同意なしに娘に保証人にさせた契約自体が無効なので、法律上、彼女には借金を肩代わりする義務は生じない。その行為はこどもの人身売買そのものであり、たんなるストーリー上の起点として軽く扱われることには戸惑いをおぼえる。父親のやっていることは、『誰も知らない』でこどもたちを置き去りにして失踪した母親と大差ない。たしかに生活苦から親がこどもを芸事の修行と称してサーカス団や芸人一座に身売りする習慣は昭和20年代まで続いていた。もちろん人身売買は法律上禁じられていたものの、親を助けるためにこども自身がその生き方を選んだと解釈され、親孝行の美談として語られることも少なくなかった。「悪い子はサーカスに売られるよ」という昭和期に親がこどもを叱る際にしばしば口にした決まり文句は、そうした実際にあった暗い歴史に由来する。しかし、劇中の昭和30年代は架空の設定が数多く盛り込まれた別世界になっており、サーカスにまつわる暗い過去は微塵もない。そこではサーカスは娯楽の花型になっており、サーカスのスター演者はテレビやスポーツ新聞で大きく取りあげられ、人々の注目を集めている。世界中のサーカス団を統轄する組織も存在し、毎年、世界一のサーカス団を決める国際大会も開催されている。さらに主人公の父親は20年くらいにわたって世界中を公演して回り、国際大会で5連覇した伝説的サーカススターとして名声を得ていることから、どうやら世界大戦の歴史も存在しないようだ。その一方で劇中には戦争孤児を思わせる身寄りのないこどもたちも大勢登場し、団員にも施設育ちの子が多い。借金の形に身売りされた娘とあこがれのサーカススターという両極端の文脈が混在するこのちぐはぐな不思議世界をどう受けとめればいいのだろう。絵づくりのほうは昭和30年代の町の風景や暮らしぶりを時代考証家まで入れてていねいに再現しているのに、話のほうは架空の設定を持ち込むことで、過酷な社会状況や重い心理描写の直接的な表現を排除しながらその場その場で都合よくつぎはぎしているように見える。劇中では、父親がサーカス団をたたんでからの親子の暮らしぶりについて一切触れていないが、その間、この子は何をしていたんだろう。物語のスタート時に学校に通っていたわけでも仕事に就いていたわけでもないみたいだけど。いつの日か父親のサーカス団が再結成されることを夢見ながら、毎日ストレッチを続けていたんだろうか。主人公が初回のエピソードでいきなり空中ブランコを現役団員よりうまくやってみせ、パートナーになる女の子に運命の出会いを予感させる場面は、話のつかみとしてはドラマチックであるものの、回がすすんで主人公の生い立ちが明かされるにつれ、いくら幼い頃から父親にサーカス芸の手ほどきを受けてきたとはいえ、サーカス団を離れてから何年もたっている彼女がそれをやってみせたことの違和感が大きくなっていく。空中ブランコの曲芸は、自転車の乗り方みたいに一度身につけたらすぐにまたできるというものではないはずだ。そのリアリティのない劇中の世界は、どこか遠い星にある昭和レトロのテーマパークのように思える。
 
 制作者たちの話によると、元々、この作品はテクノロジーの衰退した未来の世界を舞台にしていたという。そこでは身体を使って様々な表現をするサーカスが娯楽の花形として人気を集めており、そんな未来世界を舞台にひとりの天才少女が弱小サーカス団を率いて大会を勝ち上がっていく痛快活劇として企画がスタートした。それなら劇中の荒唐無稽な設定の数々も説明がつく。ところがその後、舞台を昭和30年代に変更し、小さな移動サーカスの暮らしぶりを描くという要素が加わった。そのサーカス団は、身寄りのないこどもたちを引き取ってサーカス芸で身を立てられるようにしていることから、疑似家族としての役割も持っている。その暮らしを当時の町の風景や社会状況とともにていねいに描くほど、元々の荒唐無稽な設定と噛みあわなくなり、その結果、ふたつの文脈の混在するちぐはぐな世界になったということのようだ。団員たちの性格や生い立ちもやはりていねいに作り込まれているようで、言動はもちろん、細かな仕草までそれぞれのキャラクターによってひとりひとり描き分けられている。ランニングの場面では、走り方にまでそれぞれの特徴があらわれるように描かれている。にもかかわらず、それらは話の展開に生かされないまま、シリーズ中盤の転換点を越えてからは、元々のプロットにあったサーカス大会を団員たちの猛特訓と団結で勝ち上がっていくというありきたりなサクセスストーリーへ向かっていく。また、主人公の抱える心の問題が観客の笑顔とショーの高揚感によっていきなりすべて解決されるというのもいくらコメディ要素の強い作品であってもついてはいけない嘘のように思う。物語の終盤では、主人公は熱血リーダーへと変身し、大会優勝のために団員たちを引っ張っていく役割を負うようになる。モーションキャプチャを使ったアクロバットシーンは映像的な見せ場ではあるものの、その大げさでリアリティのないサクセスストーリーより、サーカス団のこどもたちが巡業先で短期間編入することになった学校で地元の子たちとどんなふうに接するのか、そこでできた友人に宛ててどんな手紙を書くのか、身寄りのないこどもを拒絶するおとなたちの冷淡さに直面したとき彼女たちはどう立ち向かうのか、ひょっこり帰ってきて悪びれもしない父親に主人公はいったいなんて言うのか、そんな現実のすぐとなりにある小さな物語のほうがずっと興味を惹かれるんだけど。
 最終回のエンディングでは、後日譚としてアルバムの写真が提示される。団員たちで団長と主人公の父親との新婚写真を見ている写真では、ひとり涙ぐんでいる子がいる一方、主人公は逆上して部屋に張られたポスターの父親をマジックで塗りつぶしている。別の写真には、2話目に登場した孤児院の女の子を新しい団員として迎えに行った日の様子が写っている。女の子は孤児院の仲間たちに見送られ、笑顔でサーカス団での新たな暮らしに踏み出していく。夕方、近所の子たちとゴムとびをして遊んでいる場面を写した写真では、夕暮れの緑色がかった空と板張りの家が並ぶ風景の中、まだ舗装されていない路地でゴムとびをしている。新団員の元気な女の子はひときわ高く跳んでおり、写真の隅には、たばこ屋の猫と戯れる子とその猫を怖がっている主人公の姿もある。その暮らしとキャラクターひとりひとりの様子がていねいに描かれた各場面を見ながら、つくり手たちもそんな小さな物語をもっとやりたかったのではないかと思った。
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

親はなくとも子は育つ?

 戦後の日本社会の移り変わりをダイジェストにまとめた記録映像を見る。戦後50年を記念して、1995年から1996年にかけてNHKが大量に制作した映像集のうちのひとつだ。戦争孤児のこどもたちが敗戦後まもない東京の焼け野原を駆けずり回っている映像とともにこんなナレーションが入る。「親はなくとも子は育つ、自分の才覚でたくましく生きる浮浪児もいました。青空の下に自由がある。焼け跡、ヤミ市こそぼくらの天国。児童福祉法はまだありません。ときどき役所の人が捕まえにきますが、しばらく施設でおとなしくして、また飛び出すのです」。驚いた。これではまるで戦争で身寄りをなくしたこどもたちが好きで浮浪児をやっていたみたいではないか。彼らのことを「親はなくとも子は育つ」と放り出すのは、戦争孤児に手を差し伸べようとしなかった戦後の日本社会の冷酷さと無責任さそのものだ。戦争孤児の境遇は過酷だった。ある者は家を焼け出された人々とともに地下道をねぐらにし、『火垂るの墓』の清太のように極度の栄養不足からそのまま目を覚まさないこともめずらしくなかった。ほんとどのこどもたちは盗みに手を染めた。それは生きるための不可抗力であり、誰だってその境遇に置かれたらそうするだろう。自分の名前すら書けず、盗みしか知らない彼らは、スリや万引きや空き巣の常習犯となり、少年院や刑務所の出入りをくり返すようになる。ヤミ市を仕切るやくざの手先になる者も多かったが、読み書きの満足にできない彼らは、使い捨ての手駒とされ、そのほとんどは正式な組員にすらなれなかった。たとえ盗みややくざの手先から足を洗っても、戸籍のない彼らにできる仕事は、工事現場の日雇いか体を売る商売くらいしかなかった。やがて山谷や釜ヶ崎のドヤ街にはそうした生い立ちをもつ日雇い労働者が大勢集まるようになった。幸運なひとにぎりの者は町工場の親方に拾われ、養子として新たな戸籍をもらい、住み込みの工員としての仕事を得た。職人なら手に職さえつければ、十分な教育を受けていなくてもひとり立ちできる。ただ、そうして一人前の職人になった後も、自分が戦争孤児として路上で暮らしていた過去については口をつぐんだ。彼らは戦争の最大の被害者であるにもかかわらず、戦後の日本社会は彼らに冷たく、自分が戦争孤児だった過去は職場での扱いや結婚の際に不利になったからだ。自分のこどもにすら戦争孤児としての生い立ちを話そうとしない者も多かった。戦争中にお国のために命をささげろと教えこまれた意識は、戦後、社会に役立たない者は排除してかまわないという価値観として残り、盗みの常習犯である戦争孤児たちはただ社会の厄介者としか見なされなかった。全体主義におけるナショナリズムは、国家への服従という垂直方向にのみ機能し、互いに支えあう横の連帯をうながすことはない。日本近代史の研究者、ジョン・ダワーは『敗北を抱きしめて』の中で、戦争孤児たちについて次のように書いている。
 「戦争孤児とか浮浪児というだけで、ほとんど自明のことのように「まともでない」子供だとされた。町の通りでその日暮らしをするほかなかった彼らは、どうしようもない不良として扱われるようになった。戦争が終わってから何年たっても、政府はこうしたこどもたちを保護するための有効な政策をとらなかったばかりか、事態の深刻さをきちんと認識することさえしていなかった。厚生省は、1947年7月現在で全国に約4000人の戦争孤児がいると推定した。しかし、1948年2月の報告書では、親を亡くしたり親と離ればなれになった子供と合わせて12万3510人という数字をあげている。このうち、2万8428人の子供が戦災で両親を失い、1万1351人が引き上げの際に家族と離れ離れとなり、2640人が「捨て子」と認定され、そして8万1266人という驚くほど多数の子供たちが、戦後の混乱のなかで両親を失ったか、または両親と生き別れになったとされた。――中略――浮浪児たちは文字通り家畜のようにいっせいに駆り集められ、まさしく家畜のようにトラックに詰め込まれた。これは比喩などではまったくない。こうした取り締まりは警察官や公務員が直接担当した。そのとき声を出して子供を数えることがよくあったが、人を数えるときの一人、二人ではなく、動物を数えるときのように一匹、二匹という言葉を使った。子供を集めて留置した施設は、軍隊のように抑圧的であることが普通で、体罰が行われることも珍しくなかった。逃亡を防ぐため、裸にされたままの男の子たちさえいた。地域によっては、こうした子供たちが孤児院から通常の教育課程に組み入れられるまでに何年もかかり、普通に教育を受けるようになってからも、親のいない「施設の者」と蔑まれたのであった。(上巻p.61-64)」。
 NHKの記録映像の中で、ぼろを着て生きるために駆けずり回っていた戦争孤児たちをまるで人ごとと言わんばかりに「ぼくらの天国」と語るナレーションは、あまりにも欺瞞に満ちている。その言葉は戦後の日本社会が彼らの実態からいかに目をそらそうとしてきたかを端的に表している。
 

 
 現在、私立大学だけでなく国立大学の入試でも、筆記試験の点数だけでなく、面接や課外活動などを「総合的」に合否を判断する動きが広がっているという。アメリカ型の入学審査を導入しようというらしい。ただ、この場合、加点評価される課外活動は、ピアノやヴァイオリンのコンクールで入賞経験があるとか、親と一緒にボランティア活動に参加した経験があるといったものなので、ある程度、家庭環境に恵まれていないと体験できないものがほとんどだ。その結果、アメリカがそうであるように生育環境の格差による教育の機会不平等をよりいっそううながすことになる。そもそもこどもの学力は親の社会的地位や経済力と比例関係にある。そこに総合評価を導入するのなら、親の虐待を受けてきた若者や家庭の経済事情でアルバイトに明け暮れていた若者が不利な家庭状況の中でなお大学で学びたいというケースにこそ、高く評価すべきもののはずである。そうした視点のない総合評価はいったいなんのためのものだろうと思う。21世紀になってもなお、高等教育は恵まれた家庭の若者にだけ許された贅沢品だと言うのだろうか。
 

Brave New World

 オルダス・ハクスリーの「すばらしい新世界(Brave New World)」では、優生学とテクノロジーによって人間が徹底的に管理・統制された未来社会が描かれる。そこでは、21世紀半ばにおきた九年戦争という破滅的な世界大戦によって人類が絶滅しかけた後、世界国家という文明社会を網羅する巨大な政体が誕生する。世界国家では、九年戦争の惨劇をくり返さないため、社会全体の安定性が何よりも優先されており、社会の不安定要因となる、個人の独立性、激しい感情、攻撃性、憎悪、社会への疑問といったものはすべてあらかじめ取り除かれている。すべての人間は人工子宮から大量生産され、まず受精卵の段階で、アルファ・ベータ・ガンマ・デルタ・エプシロンという五つのカーストに選別され、人工子宮内でそれぞれのカーストに応じた様々な身体的調整を受ける。出生後、さらに睡眠教育法によって、自らのカーストに適応するよう様々な知識と価値観がすり込まれる。それによって、社会に疑問や不満を抱かず、社会の一員として効率的に働き、社会を支えながら大量消費することに幸福感をいだくようプログラミングされる。それでもなお、ストレスを感じた場合には、「ソーマ」という向精神薬の服用が奨励されており、人々は気軽にソーマを使用し、気分をリセットさせている。世界国家では、文学作品や芸術作品のような強い感情を喚起させるものは、社会の安定性を乱すものとして徹底的に排除されている。一方、音楽は感情をコントロールする手段として利用されており、様々な場所に流れている。そうした政策によって、安定的で平和的、かつ効率の良い社会が数百年にわたって維持されている。個人の独立性が存在せず、社会全体を主体として成員をあくまでそのシステムの部品として運用する様子は、シロアリのような真社会性動物のコロニーと酷似している。そうした世界国家の制度設計は、フォード自動車の大量生産方式を手本にしており、大量生産・大量消費とそれを実現するための効率化が社会規範となっている。創業者のヘンリー・フォードは世界国家市民から神と崇められ、T型フォードの発売された1908年を元年とする「フォード歴(AF)」が年号として採用されている。
 物語の終盤では、野蛮人ジョンと世界統治者のひとりムスタファ・モンドとの問答が展開される。ジョンは世界国家管轄外のニューメキシコにある野蛮人保存地区から保護された白人であり、世界国家での新たな暮らしになじめず、その社会のあり方に疑問と不満を抱いている。一方、統治する側であるムスタファ・モンドは、登場人物の中で唯一、世界国家の全体像を正確に把握している。感情的に食ってかかるジョンに、ムスタファ・モンドは世界国家のしくみを淡々と説明する。
 
 なぜ、世界国家に芸術が存在しないのかというジョンの問いにムスタファ・モンドはこう答える。「それは安定のために払わなければならない代償だ。幸福と、かつて人々が高尚な芸術と呼んでいたもののどちらかを選ばなければならない。」「安定は不安定ほど華やかではない。満足している状態には、不幸との闘いのような魅力も、誘惑との格闘のような絵になる美しさも、情熱や疑念による破滅的な転落のような壮大さもない。幸福は決して壮大なものではないのだ。」
 
 カースト制度のような残酷な社会階層が存在することの批判に対して、次のような社会実験の例をあげる。「これは再瓶詰め実験と呼んでもいいだろう。それはフォード歴473年に始まった。キプロス島から既存の住民をすべて排除し、特別に準備された2万2千人のアルファを再入植させた。農業と工業の設備はすべて彼らに引き渡され、彼らは自分たちのことを自分たちで管理するように任された。結果は理論上の予測と全く同じだった。土地は適切に耕作されず、すべての工場でストライキが起こり、法律は無視され、命令は無視され、低賃金の仕事に就くために派遣された人々は常に高賃金の仕事を求めて陰謀を企て、高賃金の仕事に就いている人々はあらゆる手段を使って今の地位にとどまろうと陰謀を企てた。6年以内に彼らは内戦状態に陥った。2万2千人のうち1万9千人が殺されたとき、生き残った人々は満場一致で世界統治者たちに島の統治を再開するよう請願した。」「最適な個体数は、氷山をモデルにしている。つまり、9分の8が水面下、9分の1が水面上にある状態だ。」
 
 労働者階級にあたる、ガンマ・デルタ・エプシロン階層の過酷な労働環境を指摘されると、このように反論する。「ひどいだって、彼らはそうは思っていない。むしろ気に入っている。軽く、こどもじみた単純なものだ。心にも体にも負担はかからない。7時間半の穏やかで疲れない労働の後、ソーマの配給とゲームと無制限の交尾、これ以上何を望むというのか。」「技術的には、下層階級の労働時間をすべて1日3時間か4時間に減らすのはごく簡単だ。しかし、それによって彼らは幸せにはならない。1世紀半以上前、アイルランド全土で4時間労働制を導入する実験が行われた。結果はどうだったか。不安とソーマの消費量の大幅な増加、それだけだった。」「彼らに過剰な余暇を与えるのは、まさに残酷な仕打ちだ。農業も同じだ。望めばあらゆる食料を合成できる。だが、そうはしない。人口の3分の1を農業に従事させることを好む。彼ら自身のためだ。 工場で生産するよりも、土地から食料を収穫する方が時間がかかるからだ。それに、我々には安定という重荷がある。変化は望まない。あらゆる変化は安定を脅かす。」
 
 世界国家では食料は工場で化学的に合成することが可能であり、労働による生産活動は人間の生存に必要不可欠なわけではない。カーストごとに最適化された役割を与え、効率的な労働を課すのは、すべての社会階層の成員に満足感を与え、それによって社会を安定化させるためである。フォード方式の単調な流れ作業による大量生産もあくまで労働に満足感を与えるためのギミックにすぎず、世界国家の本質ではない。その本質は社会の安定化であり、世界国家のあらゆる社会システムは社会の安定化のための手段である。芸術の排除も、人間という不安定な存在に攻撃衝動や破滅指向といった強い感情を抱かせないための歯止めのひとつである。そうした世界国家のしくみを説明するムスタファ・モンドもまた、人工子宮内での調整と睡眠教育法によって社会の安定性を追求するようプログラミングされた存在である。
 
 では、作中には登場しない、数百年前に世界国家を創設した人々は、いったいなにを目的にこの複雑な社会システムをつくったのだろう。作中には登場しないので推測するしかないが、成員ひとりひとりの幸福を目指したものでないことは明らかだろう。世界国家では、人間の尊厳だけでなく、生命の尊厳すら尊重されていない。下位カーストの受精卵は、意図的に傷つけられ、知能や体力を低下させる措置がとられている。そのほうが単純労働をするのに適しており、能力に応じた役割を割り当てられることで本人も幸福感を得やすいというわけだ。むしろ、そこでは人間そのものが社会の永続性を損ねる不安定要因と見なされている。社会を安定させ維持するためだけならば、わざわざ人間を人工子宮で生産する必要などなく、すべて機械に置き換えてしまえばいいのではないか。しかし、そうなると生産されたものを消費する存在もいなくなり、社会は循環しなくなる。だから人々には大量消費が美徳としてすり込まれている。まるで、完璧に循環する生態系を箱の中のアクアリウムを作り、それを永久に稼働させようとしているかのようだ。では、なんのために、どうしてわざわざそんな面倒なものをつくって、人類という野蛮な種を、苦痛も争いもないディストピアに閉じ込め、永遠に飼い殺しにしようとしたのだろう。世界国家の創設者たちが人類愛の理念から種の保存を目的にしたわけではないはずだ。そこでは人工子宮内での身体調整とその後の睡眠教育法によって、人間の性質はシロアリのような真社会性動物へ改変されており、彼らを人間という種で括っていいのかも怪しい。シロアリは真社会性を獲得してからの歴史が他と比べて長いぶん、コロニー内での役割分業が細分化されており、各個体の体の構造や習性もその役割に応じて最適化されている。世界国家におけるカーストごとの役割に応じた心身の改造もそれとよく似ている。人間の本来の性質をシステムの不安定要素としか見なしていないのなら、九年戦争で人類が絶滅に瀕した際、そのまま亡びにまかせてしまえばよかったはずだ。個々人の存在に価値を見出さず、人間という種へのこだわりもなく、群体という形式の安定性と永続性にのみ価値を求めたのなら、シロアリのような一億年以上にわたって高度に組織化されたコロニーを維持してきた生命に地球の主役の座を明け渡したほうがずっと理にかなっている。世界国家は安定的な社会システムを維持するだけだが、シロアリの場合、複雑なコロニーを安定的に維持するだけでなく、定期的に大量の羽アリを送り出し、交配によって環境に適応していく生命の躍動がある。変化を否定する閉じた世界国家のシステムでは、環境の変化に対応できず、そう遠くないうちに破綻するだろう。なぜ、人間の性質を大きく改変してまで世界国家などという手の込んだ永久機関をつくろうとしたのだろう。そうせねばならない必然性がまったく見いだせない。世界国家の創設者たちに、理由も目的もないと仮定すると、永久に稼働する巨大で精緻なアクアリウムの構築自体に熱中し、その生態系の中で小魚のように動き回る人間たちを超越的立場から観察することで自らの全能願望を満たそうとしたということになる。もしそうだとしたら、ずいぶん安っぽい新世界である。
 
 もちろん、そうした全能願望は誰にでもあるはずだ。こどもの頃、「ドラえもん」の地球製造法のエピソードに興奮し、いまもなお「SimCity」や「Civilization」のような社会シミュレーターをくり返し遊んでいる私としても、けっして人ごとではない。「Civilization V」の追加シナリオの副題は「Brave New World」である。もちろん、オルダス・ハクスリーの「すばらしい新世界」からの引用であり、そこには、プレイヤーがこれからつくろうとしている新世界もあの物語のディストピアと似たようなものだというかなり強烈なブラックユーモアが込められている。
 
 マンガ版「風の谷のナウシカ」のラストでは、墓所の主とその創設者たちの意図が明かされる。彼らは人類が破滅的な状況をむかえた中で、長い時間をかけて世界を浄化し、浄化の完了した遠い未来のために、遺伝子の改変によって攻撃性を抑制した人間の種を準備しておくことにした。それによって、知的で文化的な人間の良い性質だけを未来に残そうとするシナリオを描いた。その状況と対応は、「すばらしい新世界」とよく似ている。ただし、墓所の荘園には、未来の良き人々に伝えられるよう詩や音楽が旧世界の人類の叡智として保管されている。墓所をつくった人々には、人間の暮らしや文化を愛おしむまなざしがあるぶん、その人類存続のための計画は、世界国家のシステムの安定性のみを追求する冷徹さとは異なる価値観の提示がある。彼らのシナリオが実現すれば、遠い未来において人々は詩と音楽を愛し、畑を耕しながら仲間と語らい、互いにいたわり合う友愛の営みがもたらされるだろう。その未来の良き人々は、計画の遂行を委ねられた墓所の主とは異なり、けっして予定調和の檻に閉じ込められた家畜ではない。しかしそれでもなお、主人公ナウシカは、墓所の主とその創設者たちの生命をコントロールし、いま生きている命を浄化の道具として使い捨てようとする傲慢さが許せない。彼女は墓所を跡形なく焼きつくし、生命の持つ力に未来を委ねようとする。
 
 毎夏、ウスバキトンボの渡りを見かける度に「風の谷のナウシカ」のラストシーンを思い浮かべる。ウスバキトンボは、本州では、旧盆の7月頃に急に姿を見かけるようになることから、古くから精霊トンボや盆トンボと呼ばれてきた。世界中に広く分布しているトンボだが、日本では、1960年代に大規模な追跡調査が行われ、おもに亜熱帯の東南アジアから海を越えて渡ってくることが判明した。しかし、ウスバキトンボには耐寒性がないため、日本に渡ってきた個体は、九州以北では冬を越せず、ヤゴは4℃以下の水温ですべて死滅していく。それにもかかわらず、毎年、大量のウスバキトンボが海を越えて渡ってくる。なぜ、なんのために、昆虫愛好家の間では、大きな謎のひとつとされてきたが、おそらく、環境の変化や耐寒性を獲得した個体の出現によって、ウスバキトンボの渡りは生息域の大規模な拡大をもたらすことになるはずだ。それはすでに過去に何度もあったのかもしれない。ナウシカは墓所の主に向かって言う。「私達は血を吐きつつくり返しくり返しその朝をこえてとぶ鳥だ!!」。あのオレンジ色のトンボたちも死滅をくり返しながら、その朝を越えて飛んでいこうとしているのだろう。

虫の雑学103 ウスバキトンボの渡り

 

生活としての銭湯

 連日残業続きで帰宅したのはその日も夜10時をまわっていた。そのまま寝てしまおうかとも思ったが、昨日もおとついも風呂に入っていないしと思い直し、終業時刻間際の銭湯に駆け込んだ。すると頭を洗っている最中に「お客さぁーん、もう閉めるよお」と店主の不機嫌な声とともに風呂場の明かりを消されてしまった。真っ暗になった風呂場で大慌てで体を洗い、仏頂面でデッキブラシをかけている店主に謝りながら風呂屋を出た。あーあ。まあ風呂屋だって残業なんかしたくないよね。お互い様だ。生活のための銭湯通いに風情もへったくれもない。
 
 雨続きで四日も風呂に入っていないからと土砂降りの中、雨合羽を着て大汗をかいて風呂屋へ自転車を走らせた。せっかく風呂で汗を流しても、帰りも雨の中を自転車を漕ぎ、カッパの内側にしみ出した雨水と風呂上がりの汗が混ざって体中ベタベタになって帰宅する。結局、台所の流しで再び体を洗う羽目になった。金払って何やってるんだろう。すでに近所の銭湯が次々に廃業し、自転車で片道20分の銭湯へ通っていた頃のことだ。当時、入浴料は350円か360円だったと思う。
 
 銭湯がめずらしく混んでいて、シャワーのあるカランがすべて塞がっていた。ところが常連のじじいがふたつのカランを占領してふんぞり返っている。こういう牢名主みたいな常連客はたいていどこの銭湯にもいた。しばしば自分専用の場所を決めていて、新参者がそれを知らずに使っていると当たり前のように場所を空けるよう要求した。風呂屋の店主も毎日来てくれるお得意さんということで見て見ぬふりをしているようだった。無理矢理その片方へ割り込むと、じじいが文句をつけきた。「そこ、こっちが使ってんだろ!」「あんた、ふたり分の料金払ってんのかよ!」クソじじいと大げんかする。生活のための銭湯通いは戦いだった。
 
 ときどき銭湯を趣味人の粋な娯楽のように語る人がいるが、きっと生活のための銭湯通いなんかしたことがないんだろう。でも、銭湯の経営は、粋な趣味人ではなく、生活のために銭湯通いをせざるを得なかった人たちによって支えられていたはずだ。「めぞん一刻」以来、アパート暮らしはやがて去って行く青春のヒトコマという認識が広まったが、それはあくまで田舎の人の発想で、あのマンガが連載されていた昭和期の東京では家族で風呂なしアパートに暮らしている世帯はいくらでもあった。六畳一間に家族四人というのは江戸の長屋住まいから続いてきた居住形態であり、東京の銭湯文化を担ってきたのはおもにそういう家族と工事現場で働く出稼ぎのおじさんたちだった。そのため東京の銭湯には男湯のほうを少し広めにつくっているところが多かった。一億総中流という言葉は、現実の社会状況を言い表したものではなく、人並みでありたいという願望が生み出した幻想にすぎない。大学入学祝いに親に買ってもらったクルマを走らせながらカーラジオから流れるビートルズを鼻歌交じりに聴いていた若者がいた一方で、中学卒業とともに集団就職で上京し、町工場の工員をしながら風呂なしアパートで春日八郎を口ずさんでいた人たちもいたのが、高度成長期の東京である。そこには収入格差だけでなく、社会階層による明らかな文化的差異があった。私も生活のための銭湯通いが長かったので、趣味人を気どって銭湯の蘊蓄を語る人が苦手だ。あんたも土砂降りの雨の中カッパ着て銭湯へ行ってみろよと思う。楽しいぞ。
 
 「アルプスの少女ハイジ」の終わりに流れる歌を聴くと、条件反射的に風呂行かなきゃ月曜からまた学校かとこどもの頃の記憶がよみがえってくる。日曜の夜7時55分に流れていたあの歌は、銭湯と明日の学校に紐付けされてすり込まれており、朗らかな歌にもかかわらず聴くといまだに少し憂鬱な気分になる。銭湯にも学校にもいい思い出はほとんどないが、嫌な思い出のほうはいくらでもある。好むと好まざると銭湯通いをせざるを得なかった者にとって、銭湯はけっして「ALWAYS 三丁目の夕日」で描かれたような人情味あふれる昭和情緒のアイコンではない。風呂なし住居の減少にともなって姿を消していったのは当然のことだと思う。ところが、内風呂のある暮らしをするようになって、ときどき銭湯へ行きたいと思うようになった。空気の澄んだ秋の日にまだ明るいうちに銭湯の広い湯船にゆったり浸かればさぞや気分がいいはずだ。風呂場の高い窓から夕日が差してきたりしてさ。いままで縁がなかったが、たぶんそれが娯楽としての銭湯体験なのだろう。月に一度か二度、銭湯とそういうつきあいかただけをしていたら、そのうち私も粋だの風流だのと寝ぼけたことを言い出すのだろうか。もっとも、月に一度か二度しか来ないような風流人だけを相手にしているようでは銭湯の経営が成り立つわけもなく、もうとっくに近所に銭湯は一軒もなくなっており、駅から離れた住宅地に点在する古びた小さな商店街がかつてそこに銭湯があった名残を留めるだけだ。そうして昭和の町並みは記憶の彼方へ遠ざかっていく、なーんて感傷にふけったりはしない。せいせいするぜ、けっ。

ひーちゃん

 警察の監視カメラ(防犯カメラ)について、悪いことをしなければ問題ない、自分にやましいところがあるから気になるのだという人がいるが、そういう問題ではない。隣人がカメラを我が家に向けて設置し、人の出入りを監視しはじめたとする。その不快感は監視されていること自体に由来するものであり、自らにやましいところがあるかどうかは関係ない。では、警察が同じことをやったらどうなのか。警察のような公的機関の場合、犯罪捜査に限定して運用されているはずであり、映像を悪用するようなことはないだろうから、たとえ玄関先に監視カメラを設置されても気にならないという人は、国家主義的・権威主義的傾向が強いということになる。いや、日本の警察には治安維持法下で徹底した言論等統制を敷いた前例があり、監視カメラも内部でどのように運用されているのか外部の者にはまったくわからない以上、むしろ、公権力の市民監視のほうが隣人のカメラよりずっと怖いという人は、自由主義的傾向が強いということになる。ちなみに授業で社会保障について尋ねると「信用できない政府に北欧の福祉国家みたいな高い税金を預けるなんてありえない」という反応が大多数を占めるが、警察の監視カメラについては「まあ公的機関ならべつにいいんじゃない」という反応が過半数を占める。それ、どちらも同じ政府なんだけど。
 
 「嗜む(たしなむ)」という言葉はほぼ死語になっていると思っていた。少なくとも「嗜む」が用いられるのは、コーヒーや酒のような嗜好品と小津安二郎の映画の見合いのシーンで原節子が「琴を少々」というような場合に限定されていたはずであり、後者においてはすでに昭和中期には堅苦しい場面で自らを装うための「役割語」になっていた。サザエさんなら見合いの席で「お茶を少々嗜んでおります」と言った後、「あー肩こったあ」とぼやいただろう。ところが、近頃、ネット上の文章で「嗜む」をやけに見かけるようになった。「ポケモンGOを嗜む」「ラーメン二郎を嗜む」「押し活を嗜む」……んんん「嗜む」の守備範囲がやけに広い。まあ言葉の用法としては間違っちゃいないんだけどさ、ニュアンスとしては工事現場のおじさんたちが「きみ、しっかりやってくれたまえ」なんてコロンボの知能犯みたいな言い回しをするくらいに不自然である。意図的に「嗜む」に含まれるよそ行きの気どった習い事というニュアンスをずらして遊んでいるんだろうか。だとすると1970年代の「ぴあ」のはみ出し欄や「ビックリハウス」のパロディ投稿と同様に、言葉の感覚の鋭い人たちが洒落の通じる仲間同士で言葉遊びをしていることになるんだけど、でも、ウィキペディアにあった「こども時代から野球とサッカーを嗜んでいる」という芸人の紹介文のほうはあきらかに素で書いてるよなあ。こちらはずいぶんと言葉の感覚の鈍い書き手である。ただ、言葉の変化はたいていの場合、微妙なニュアンスに鈍感な人たちによってもたらされるものなので、「金網デスマッチを嗜む」や「ガチャ百連を嗜む」について、それのなにがへんなのという人たちが多数派になれば、新たな「嗜む」が日本語として定着したということになる。そのうち「第3事業部でプロジェクトリーダーを嗜ませていただいていますっ!」なーんて愉快な好青年に出くわして鼻からコーヒーを吹くことになったりして。その際には、「こちらこそ、ヒラ社員を少々嗜ませていただいてますっ!」と応じるのが愉快な彼へのビジネスマナーというものである。
 
 近所にアニメーションスタジオがある。アニメ業界の低賃金長時間労働は以前からよく知られているが、盆暮れ正月関係なく連日深夜まで明かりがついていて、やはり本当に大変そうである。そのスタジオが数年前、アニメーションスタジオを舞台にしたオリジナル作品を制作した。徹夜続きで目の下にクマをつくった登場人物が言う。
 「このままだと完全に間に合いませんっ!放送に穴が空いちゃいますっっっ!!」
 「万策尽きたああああああ!!!」
 作品は人気作となり、続編の映画版までつくられたが、つくっていた人たちはあのブラックジョークを笑って見ていられたんだろうか。深夜にスタジオの明かりがついているのを見かける度にあのやり取りを思い出し、心の中が少しざわつく。
 
 テクノロジーアセスメントで常に問題になるのは、専門的知見から技術評価のできる者の多くがやりたがっている研究者と重なっているために、彼らをアセスメント会議の委員にすると公正な評価ができなくなってしまうことである。そうしてブレーキを失った結果が福島第一原発事故といえる。原子力村の住人も宇宙開発村の住人も再生医療村の住人もWeb3村の住人もその分野のテクノロジーに夢や名声を託している人々であり、同時に補助金で研究資金を得る側にいる。2011年の福島第一原発事故の際、メルトダウンが進行していたにもかかわらず、東大原子力研の教授が連日テレビに出演して「日本の原子力発電は世界で最も安全です」とくり返していたように、利益相反の立場にいる彼らは口が裂けてもこの分野はリスクが大きいから規制すべきだとはいわないだろう。そのため、EUのテクノロジーアセスメントでは、その分野の専門家は技術解説のアドバイザー役に留め、最終的な意思決定を彼らに委ねないことが原則になっている。
 
 1970年代、母はアルカリ食品健康法という怪しげな健康療法に夢中になり、食事の度に「おまえみたいに肉ばかり食べたがるから血液が酸性になってカゼばかりひいているんだ」とヒステリックな声をあげた。その怪しい健康療法によると梅干しや青菜やわかめのような食品を食べることで血液をアルカリ性にして健康増進をもたらすという。ただ残念なことに母は栄養学の基礎知識のほうは持ちあわせていなかったようで、ご飯のおかずにソース焼きそばとポテトサラダとカボチャの煮付けと黒豆の砂糖煮のような炭水化物ばかりがしばしば食卓に並んだ。その下町の駄菓子屋みたいな惣菜はたんに母の好物だっただけである。以来、家庭料理はたいていまずいというのが私の基本認識になった。1980年代になると、白米を大量に食べろという鈴木その子式健康法に熱中し、今度は食事の度に大量の白米とともにその蘊蓄を聞かされることになった。怪しげな流行りものはとりあえずすべてつまみ食いすることにしていたようで、書棚には雑多で脈略のない民間健康法とあらゆる種類の占い関連の本が並んでいた。さらに飲尿療法にも強い関心を抱くようになり、「試してみないとわからないでしょ」と主張する母をさすがにそのときは全力で止めた。いま思うとなかなかサバイバルなこども時代だったような気がする。もっとも母の中では、感謝されてしかるべき献身的な子育ての日々という物語になっているらしい。その都合のいい物語の事実検証を求めるときまって不機嫌になり、「おまえの顔なんか二度と見たくない」と声を荒げた。ところが、その数日後には何事もなかったかのように上機嫌な声の電話がかかってきた。母にとってこどもは独立した人格ではなく、どんな罵声を浴びせてもかまわない親の所有物と認識しているようだった。そのやり取りをくり返す中で夢の世界の住人には事実に基づく検証作業が意味をなさないことを思い知らされた。常に事実よりも自分の中の物語を優先する母にとって、怪しげな健康療法やスピリチュアルは、きわめて相性のいい分野だったのだと思う。現在、母は84歳。テレビ通販で購入した怪しげなサプリメントを愛用しながら後期高齢者ライフをエンジョイしているようだ。ときどき「おまえにも分けてやろうか」というありがたい電話がかかってくるが、母の場合、それは常にマウンティングの手段であり、都合のいい物語の補完行為なので、丁重に断っている。
 
 大学に受かった際、それまで学費は心配しなくていいと言っていた母が一転して払いたくないと言い出した。おまえなんかの学費を出すくらいなら銀行株にでも投資したほうが百倍マシだという。話にならないので大学の事務に相談して入学金と授業料の免除申請の用紙を出してもらい、母に保護者欄への署名と所得証明として確定申告の写しを取ってもらうよう依頼したところ、猛烈に怒りだし、署名はしない、わざわざ所得証明を取りに行くなんて論外だと拒否された。なぜ私がおまえのためにそんなことをしなければならないのだ、いやそれくらいは保護者としての責任でしょうと揉めに揉めた末、やっぱり大学はあきらめるかと気持ちが固まった頃、「仕方ない、学費は出してやろう、感謝しろ」と言い出した。当時はたんに母が気分屋だから言葉をたびたび翻すのだろうと思っていたが、あきらかにこれはこどもを振りまわすことで力の上下関係を示し、無力感を味あわせて従属させようとする支配行動である。おかげであれから何十年もたったいまでも「学部の4年間はおまえの学費をすべて払ってやった」と恩着せがましいことを言われる。母の中では女手ひとつでこどもを大学まで出してやった献身的な母親物語の一節ということになっているようだ。母は周囲の人たちになにかと金を渡したがる。それは気前がいいからでも相手の喜ぶ顔が見たいからでもなく、マウンティングのひとつである。そうでないと安心できないようだ。母は夜間高校を中退して家を飛び出して以来、ずっと水商売で生計をたててきた。なんの後ろ盾もなく裸一貫で若い頃から世を渡ってきた母にとって、周囲に対して優位な関係をつくり、相手をコントロールすることが生き抜く術になっていたのではないかと思う。しかし、恩着せがましい言葉を言われるこちらとしては、言われれば言われるほどありがたみは薄れていき、いまではもうそんなものはひとかけらも残っていない。ババア、いい加減にしろよ、こちとら餌付けされたペットじゃねえんだよ。そんなわけで母については、人道的見地からたまに安否確認の電話だけをすることにして、ケアマネやヘルパーのみなさんの手を借りながら、このままできるだけ会わずに済ますのが適切な距離の取り方のように思える。
 
 以前住んでいたぼろアパートでの話。寝転がって本を読みながら、ふと窓の外に目を向けると目の前に猫がいた。茶とらにわずかな黒い斑の入った小柄な猫で、真剣な顔で少し開いた窓から部屋の中を覗き込んでいる。やがて猫はこちらの視線に気づいた。猫はぎょっとした様子で目を合わせたままその場に固まってしまった。どどどどうしようという様子。緊張の初対面を一分ほど続けた後、こちらから「にゃあ」と挨拶すると、猫は全身を総毛立てながらひぃぃぃと悲鳴を発し、その場で20cmくらい飛び上がると一目散に逃げていった。よほど怖かったらしい。ところが猫は次の日もやってきた。やはり昨日と同じようにすこし開いた窓から部屋の中をしげしげと覗き込み、こちらと目が合うとまた一目散に逃げていった。その臆病な猫はその次の日もそのまた次の日もやってきた。気になって仕方ないようだ。気になるけど怖い、怖いけど気になる、でもやっぱり怖い。そんな日々葛藤している猫を「ひーちゃん」と呼ぶことにした。見ているこちらとしては面白いけど、生きていくのはすごく大変そうだ。毎度おどおどしながらやってくる様子は「ぼのぼの」のシマリスくんにそっくりだった。いぢめないよ。ある日、近所のスーパーに買い出しに行った際、建て付けの悪い玄関ドアがきちんと閉まっていなかったようで、帰るとドアが半開きになっていた。部屋の床には小さな足跡が点々と続いていて、奥に茶とらの小さな猫がちんまりと座っていた。ひーちゃんにとってわずかに開いたドアは、入らずにはいられないものだったらしい。こちらと目が合うと再びひぃぃぃと悲鳴を上げて玄関から飛び出していった。ともかくひーちゃんは恐怖の魔王の迷宮を踏破したのだった。
 
 ときどき、猫好きとか猫嫌いという人がいるが、猫の場合、自我と感情があるぶんこちらとの関係性は常に個別で双方向のものになる。カブトムシや金魚のように種でひと括りにして好き嫌いをいうのはずいぶん乱暴に思える。親しい友人がいるからといって人間好きとはいわないし、職場に気にくわない同僚がいるからといって人間嫌いといわないように、猫にも気の合う奴と合わない奴とがいるのである。

 

我々はカモである 続編

 今年4月、ブロックチェーンゲームの問題とアイスランドのゲーム会社CCP Gamesが制作している「EVE Frontier」の状況についての文章を書いた。CCPは「EVE Frontier」について、あくまでブロックチェーンの「技術」を用いてゲーム内に永続的な経済活動を構築している実験的作品であり、これまでのマネーゲーム的なものとはまったく性質が異なっているため、これはブロックチェーンゲームではないと主張してきた。なんだそりゃ神学論争か。当然のことながら、その言いぶんは多くの人々の失笑を買った。「EVE Frontier」がブロックチェーンゲームであることは明らかな事実であり、ブロックチェーンゲームの収益構造を理解している者には、そうしたCCPのアナウンスも含めてこの作品を取りまく全体が仮想通貨で儲けるための布石にしか見えないからだ。「EVE Frontier」の開発資金は、a16zというWeb3関連の投機をくり返してきた巨大ベンチャーキャピタルがリード投資家となり、4000万ドルもの出資金を集めている。一般的なゲームの場合、出資者にはゲームの売り上げから利益が分配されるが、「EVE Frontier」では、出資者への見返りは仮想通貨の割り当て(トークン・ワラント)である。それは典型的なブロックチェーンゲームのスキームであり、このプロジェクトの本体がゲームの売り上げではなく、仮想通貨の売却にあることを端的に示している。資金調達の段階からマネーゲームそのものである。しかも、「EVE Frontier」の場合、これまでのブロックチェーンゲームとくらべて開発規模がケタ違いに大きい。a16zとしては、トークンで利益を出すだけでなく、「EVE Frontier」をブロックチェーンの実験場として運用し、同時に自ら出資しているSuiチェーンの優位性を示すデモンストレーションの場にすることで、Web3の主導権をにぎろうという思惑もあるようだ。

我々はカモである - box96

 
 この「EVE Frontier」をめぐって、その後、いくつか動きがあった。まず、仮想通貨EVEが「EVE Frontier」に導入され、ゲーム内の経済活動に紐付けられた。EVEトークンが仮想通貨市場に公開されるのもいよいよ秒読み段階に入ったようだ。そんな4月末、CCPの親会社である韓国のゲーム会社Pearl Abyssは、CCPの大ばくちにもうつきあいきれないと保有株式をすべて売却した。売却額は1億2000万ドルで、2018年に買収した際の約半値。完全に損切りである。Pearl Abyssとしては、自社で開発・運営する「黒い砂漠」と「紅の砂漠」が好調なので、「EVE Frontier」に巨額の開発資金をつぎ込んで6年連続営業損失を出しているCCPとは早急に手を切り、自社作品に専念したかったのだろう。とくにCCPが大ばくちに失敗してその尻拭いをさせられるのはなんとしても避けたかったはずだ。売却先はCCPの経営陣で、売却額1億2000万ドルのうち、約2000万ドルぶんの支払いは仮想通貨EVEのトークン・ワラントだったという。ひええ、ずいぶんと生臭い話。まるで狐と狸の化かし合いのようだ。この株式売却の際にも、a16zからCCPへ買い戻しのための資金援助があったと見られている。Pearl Abyss側としては、ひとまずノストロモ号からの離脱を優先させ、万が一「EVE Frontier」が一発逆転のヒット作となり、トークンが市場で高値をつけたら売却損も回収できるという目論見なのだろう。

Pearl Abyss has finally sold EVE Online studio CCP Games… to CCP Games’ own management | Massively Overpowered

 
 一方、CCP側は独立によってより自由に動けるようになり、この機に社名も「Fenris Creations」へ変更した(当分、誰も「Fenris」なんて呼ばないだろうから、この文章でも「CCP」のままにする)。しかし、親会社がいなくなったことで資金ぐりには尻に火がついている。いまごろCCPのコミュニティマネージャーは、EVEトークンの市場公開に向けて、パートナー提携しているゲーム・インフルエンサーたち(実質サクラ)に、「最先端テクノロジーによる究極の社会実験!」「CCPは本気で永続的なゲーム世界の構築に取り組んでいる!」「現実以上にリアルな世界がすぐそこにある!」「乗り遅れるな!共に未来を体験しよう!」等々の煽り文句を言ってもらえるよう、仕込みの真っ最中のはずである。インフルエンサーたちにもEVEのトークンが提供される可能性があるが、YouTubeやTwitchで仮想通貨自体を「値上がり確実」とアピールするとインサイダーによる利益誘導になってしまうので、仮想通貨には絶対に言及しないようコミュニティマネージャーからきつく言い含められていることだろう。もうすっかり、ゲーム自体よりもそれを取りまく欲望のドラマのほうがエンターテインメントである。

 

 そうした中、5月初めにGoogle DeepMindがCCPへ出資し、技術提携するという発表があった。Googleとa16zは近い関係にあるので、AI企業がWeb3関連に参入かと驚いたが、これはあくまで「EVE Online」をAIのトレーニングに利用するための出資・提携で、「EVE Frontier」の開発とは直接の接点はない。オフラインモデルの「EVE Online」を利用して、まず、サーバーに残されている過去20年ぶんの人間プレイヤーによる取り引きや行動の履歴をAIに学習させ、その後、AIをプレイヤーとしてゲームに参加させる。それによって長期的な戦略や複雑な社会行動をAIに獲得させようというものらしい。「EVE Online」の場合、プレイヤーごとに行動原理が異なるゲームなので、AlphaGoの学習のように自己対局をくり返せば強くなるというわけにはいかない。そこで変化していく環境に適応して生き残れるよう、行動原理にあたる最適な報酬関数をAI自身に推測させ、最終的には報酬関数もAIに生成させることで、より自律性を高めようという取り組みのようだ。これはこれで人間の制御が効かなくなりそうな不安をおぼえるが、それはブロックチェーンとはまったく別の問題である。

  
 さあさあ、役者はそろった。膨大な制作費をつぎ込んだ欲望劇場がまもなく開幕だよ。登場するのは、騙すほうも騙されるほうも誰もが欲得ずくの連中ばかり。湿っぽい同情なんかいらないよ。胴元のバックにはa16zみたいな海千山千もついていてトークンの仕込みはバッチリ。でも、賭場の常連たちもブロックチェーンでは何度も痛い目にあっているから、いまさら迂闊に手を出さないよ。賭場でいったいいくらの値をつけるのか、まったくもって予測不能の大ばくちだ。この欲望渦巻くどろどろの人間模様の行方はいかに、特等席でじっくりとご覧あれ。
 
 はじめに書いたように、私は、CCPがどんなにもっともらしいことを言っていても、この事業の本体はゲーム運営ではなく、トークンの売却にあると考えている。いちおうa16zをはじめとする出資者たちは、各国の金融規制をふまえて、トークンの市場公開後、数年間は売却できないという契約をCCPと結んでいる。市場公開とともに出資者たちが売り抜けをくり返していた数年前とは多少状況が変化している。そのため、出資者たちはしばらくの間、「EVE Frontier」をブロックチェーンの技術見本市としてアピールしながら、トークンの売却制限が解除されるのを待つことになる。しかし、トークンは原価ゼロでいくらでも発行でき、出資者たちにはただ同然で割り当てられるため、市場で値がついている限り利益が出せる。ロックアップやベスティングによる売り抜け規制は、多少利益率が下がった程度の問題でしかない。この先、a16zやCCPは「永続的なブロックチェーン経済の構築」をアピールしながら値をつり上げ、原価ゼロで生み出した木の葉のお金を売りさばくこうとするのだろう。

 
 ブロックチェーンは、P2Pネットワークでデータを共有し、端末同士を相互監視させることで改ざんや偽造を防止するというニッチな技術なので、汎用性のあるAI分野とは対照的に用途はきわめて限定される。いままでにブロックチェーンが生み出したものの中で社会的有意性を見いだせるのは、ステーブルコインのような金融機関の決済用トークンくらいで、他は投機性の高いカジノチップのようなものばかりだ(国債や不動産等の現実資産のトークン化(RWA)については、取り引きの利便性を高めることから、すでに多くの金融機関が利用しているが、一方で、金融商品のマネーゲームを過熱させ、再びサブプライムローンのような混乱をもたらす危険性も高いので、有意性の評価はもうしばらく様子を見る必要があると思う)。また、P2Pのチェーンは水道事業のような公共インフラとは異なり、採算が合わなければすぐに消滅する。これまでにも無数のブロックチェーンが生まれては消えていった。数年前のWeb3バブルの際には、放送局までもNFT事業に参入し、さかんにテレビやラジオでNFTデジタルアートの資産価値をアピールしていたが、やはりその後、採算が合わずに価値の裏付けとなる分散台帳がP2Pチェーンごと消滅してしまった。Web3の山師たちがたびたび口にしてきた価値の永続性の謳い文句はまやかしでしかない。NFTのデジタル証明書にしても、P2Pのチェーンが不採算で消滅した途端に裏付けを失うため、けっして半永久的に使えるものではない。ブロックチェーンは法規制を厳重にかけるとともに持続可能なインフラを確保しない限り、きまってトークンやNFTを売り逃げする無法地帯のカジノのような状態になる。それにもかかわらず、いまだにカジノチップのようなトークンの仕込みに巨額の投資資金が集まることが不思議でならない。みなさんそんなにばくちが好きなんでしょうか。
 
 ブロックチェーンの場合、一般的なゲームサーバーと比べて、維持・管理コストが極端に高く、データアクセスの速度は遅い。楽しいゲームをつくって多くの参加者を募りたいというだけなら、わざわざブロックチェーンで構築するメリットはまったくない。それでもあえてブロックチェーンを用いるのは、ゲームと連動させてトークンの需要をつくるためであり、必然的に事業の本体はゲーム運営ではなく、トークンの売り抜けになる。「EVE Frontier」においても、トークンのマネーゲームや技術的ショーケースとして運用するのではなく、この技術を用いてゲームの新たな可能性を提示できるとは考えにくい。たしかにEVEには長年の熱狂的なプレイヤー・コミュニティが形成されているが、彼らの忠誠心はあくまで本家の「EVE Online」へ向けられており、派生作品ではない。とりわけこのブロックチェーンゲームには強い警戒心を抱いている。いままでにCCPがEVEの派生作品の失敗をくり返し、その度に早期撤退してきたことを考慮すると、「EVE Frontier」が永続的なブロックチェーン経済の構築に成功し、出資者たちが割り当てられたトークンを売りさばいた後も「永続的に」サービスを継続する可能性は限りなく低いはずである。

SoW Plz

 EverQuestの長く単調なキャンプについてはしばしば批判されてきた。この場合の「キャンプ」はテントを担いで野山へくり出すことではなく、ダンジョンの特定の場所に陣取ってえんえんとモンスターハンティングをくり返しながら、経験値を稼いだり装備品を集めたりするほうをいう。それをまたやりたいかと聞かれたら辞退するが、当時はそれほど苦痛には感じなかった。ゲーム半分チャット半分という感じで、即席で集まったプレイヤーたちとゆるいキャンプをしながら他愛のない世間話に興じた。沖縄にいたことがあるという米兵から沖縄の女の子の口説き方についてアドバイスを求められたり(知らねえよ、とりあえず安室奈美恵でもカラオケで歌ってみようか)、プエルトリコのプレイヤーからリッキー・マーティンがいかに素晴らしいエンターテイナーであるかを彼のキャラクターのダンスパフォーマンスとともに一時間にわたって聞かされたり(よくしゃべる陽気なやつ)、日本の若いサラリーマンから終業時刻10分前に上司から大量の仕事を命じられる日本式職場慣習の愚痴を聞かされたり(かわいそうに)、フランス人の高校生が英語を上手に使いこなす様子に「英語を話さないのがフランス人のナショナル・アイデンティティではないのか」と尋ねてそりゃあ親の世代だよと爆笑されたり(たぶん私は君の親に近い世代だよ)、あまりにアイテムがでないことにうんざりしてゲームマスターあてに「まるでTwilight Zone(ミステリー・ゾーン)にいる気分だ」と八つ当たりをして「うはははははははは」と高笑いの返信が来たり(楽しんでもらえてなにより)、それはちょうど福生か横須賀あたりの場末の雀荘で米兵の混ざった常連客たちとくだらない冗談を言いあいながら卓を囲んでいるような感覚だった。まだインターネットの黎明期で、地球の裏側にいる参加者たちとのチャット自体が新鮮な体験だったからこそ、あの単調でゆったりしたゲームシステムが多くのプレイヤーから許容されていたのだろう。当時、アメリカ西海岸のコンピューター業界にはまだヒッピー・カルチャーの名残があり、ゲーム開発者も参加者もインターネットにヒッピーたちの夢見た「人々が国家や企業の枠組みを越えてつながる世界」という楽観的なユートピア像を多少なりとも重ねていたように思う。
 

 
 EverQuestで不満だったのは、キャラクターの成長が「強くなる」という縦方向の伸びだけで、「できることが増える」という横方向の広がりがほとんどないことだった。そのため、キャラクターが成長しても戦う相手が強くなるだけで、プレイヤーのやることははじめの頃とほとんど変わらなかった。私はつくり手の用意した大げさな英雄譚をなぞりたいのではなく、ゲーム世界の住人のひとりになりたかったのだ。うだつの上がらない小悪党として町の安宿に寝起きし、樹木希林そっくりの大家から、顔を合わせる度にまともな職に就けと諭されたり(すごくいい感じ)、ティム・バートンのゴシックファンタジーのように町外れのあばら屋に住みついたネクロマンサーになって町の住人たちから「お化け屋敷の変人」と疎んじられたり(これも悪くない)、そんな落語の長屋噺の与太郎みたいな間抜けな連中のひとりになって向こう側で暮らしてみたいと思っていた。それはあらかじめ設定された種族間の抗争や神々の怒りといった大きな物語に参加することではなく、自分のつくったキャラクターの足跡として紡がれていく小さな物語だ。小悪党が柄にもなく町で出会った老人の道案内をしたことをきっかけに、何に使うのかわからない奇妙な骨董品を譲られ、それが貧乏長屋でちょっとした騒動を巻きおこしたりする。そこでは住人たちは定型文を返すだけのクエスト発生器ではなく、プレイヤーの行動に反応する自律性を備えており、ダンジョンの奥地で壊滅寸前の仲間たちを置き去りにして自分だけ逃げ帰れば、やがて町中のうわさになって、住人たちから「腰抜け」と嘲られ、逆に獅子奮迅の活躍で町の危機を救えば、酒場で酔っぱらいたちがその勇敢さを讃える歌を調子っぱずれな大声で歌ったりする。そうしたいくつもの小さな物語がこちらの行動と住人たちの反応との相互作用によって生まれ、その積み重ねによって世界のあり方も少しずつ変化していく様子を思い描いていた。しかし残念ながらEverQuestのキャラクターに向こう側での暮らしはなく、ログインした時にだけ姿をあらわす戦闘マシーンでしかなかった。これからもより強い敵との戦いをひたすらくり返すだけなのだろうと先が見えた頃から、次第にゲームへの熱が冷めていった。
 

 
 サービス開始から数年後、EverQuestはすっかりレイドゲームになった。「レイド」というのは数十人規模のグループを作って巨大なドラゴンや邪悪な神々と戦うイベントのことだ。多くのプレイヤーは最大レベルに達し、あとはドラゴンや神々を倒すことで得られる豪華な装備でキャラクターを強化するしかない。キャラクターの成長が縦方向しかないEverQuestにとって、エンドゲームがレイドイベントになるのは必然的なものだったろう。レイドギルドは企業組織のような階級制の集団となり、報酬を目当てに集まったプレイヤーたちは業績評価をエクセルシートで管理されながら、リーダーの号令のもとマスゲームを繰り広げるようになった。それは最低の遊び方だ。たしかにプレイヤーが攻略方法を思い描き、状況に応じて試行錯誤していくのは、囲碁やチェスのような古典的ボードゲームからデッキ構築型のカードゲームまで、共通の醍醐味である。多くのデジタルゲームもそうしたプレイヤーの課題解決を軸に設計されている。しかし、大人数が参加するMMORPGの場合、この遊び方は他者をマスゲームのコマへと貶める。ひとりの致命的なミスは数十人のレイド全体の失敗につながるため、参加者には攻略情報の念入りな下調べと打ち合わせ通りの行動が求められ、足を引っ張るプレイヤーにはメンバーからの容赦ない叱責が飛ぶようになった。私の所属していたグループでは、レイドをくり返した末に強力な装備を完成させたプレイヤーがこれをひと区切りにゲームを辞めたいと言い出したことをめぐって、メンバーからギルドの全面協力で完成したのだから辞めるなら装備一式キャラクターごとギルドへ差し出せと不満の声があがり、ひと悶着おきた。先へ進むには大人数の集団行動が必須になるゲームシステムは、こうした諍いをあちらこちらで引きおこしていた。まるで「ホテル・カリフォルニア」の"You can check out any time you like, but you can never leave!(好きなときにチェックアウトできるが、けっして立ち去れない!)"というフレーズのようだ。私はあいかわらずオンラインゲームを雀荘の常連客たちと世間話をしながら少し毛色の違う麻雀を遊んでいるようなものだと思っていたが、同時にレイドゲームの先には別の何かがあるのかもしれないと根拠のない期待を抱いていた。そういう意味では、怪しいホテルに囚われて出口を見失った宿泊客のひとりだった。そうして地球のどこかにいるプレイヤーたちとチャットでゆるくつながるゲームだったEverQuestは、さらなる力を求めてのめり込んでいくゲームへと大きく性質を変えていった。長時間におよぶ没入型のプレイスタイルが求められるようになったことから、仕事や学業に支障をきたすプレイヤーが増加するとともに「EverCrack(ゲーム廃人)」という言葉が生まれ、ゲーム内では、豪華装備を身にまとった一部のレイドギルドのメンバーたちによる、選民意識をあらわにした横暴な振る舞いが目立つようになった。強く大きな組織の一員であることが自らのアイデンティティになっていたのだろう。追加シナリオによってどこまでも縦方向に成長していくゲームシステムは、プレイヤーの幼児的万能感を満たし続けることで、ゲーム内コミュニティの価値観にも影響をおよぼしたはずだ。彼らのマチズモをむき出しにした言動は『マッドマックス』に登場するごろつきを連想させた。権威主義的性格診断(F尺度テスト)を受けさせたら、さぞや強いファシズム傾向を示したことだろう。その心理傾向は、本人が強靱な肉体を持っているかどうかに関わりなく、システムと組織構造の影響を受ける。ゲーム内で威圧的な発言をくり返している厳つい大男の向こう側にいたのは、腹の出た中年ゲーマーだったのかもしれないし、学校で周囲の子からいつも小突かれているオタク少年だったのかもしれない。EverQuestのトップギルドのひとつFires of Heavenのリーダーは、ギルド運営の手腕がブリザード関係者の目にとまり、World of Warcraftの開発チームに加わることになった。まもなくWorld of Warcraftは、EverQuest以上の大きな成功を収め、開発の中心的役割を担うようになった彼もスタークリエイターとして社会的注目を集めるようになった。ブリザード側も彼のカリスマ性をアピールしてさかんに広告塔として利用した。しかし、彼とその取りまきたちは成果さえ上げれば何をしてもゆるされると職場でも暴君のように振るまい、多くの女性社員にハラスメント行為をくり返したことから、2021年、州当局の介入する事態となり、アメリカのゲーム業界を揺るがす大スキャンダルをもたらすことになる。EverQuestで確立されたこうしたマチズモ文化は、その後、World of Warcraftをはじめとする多くのオンラインゲームへと受けつがれていった。eスポーツのチーム戦でしばしば「もたもたすんじゃねえよ、馬鹿野郎!」と昭和期のガラの悪い運動部のような罵声が飛び交うのも、やはり根底には人間をマスゲームのコマにする組織構造があるはずである。それはオンラインゲームという閉じた仮想空間だけの問題ではなく、日大アメフト部の危険タックル事件をはじめとする人間をシステムの道具にする社会のあり方と地続きの関係にあるように見える。
 

 
 たしか2004年のことだったと思う。EverQuestプレイヤーの間でひとりの人物が話題になった。「SoW Plz Guy」と呼ばれる人物で、自分のクルマのナンバープレートを「SoW Plz(SoWくれ)」にしたという。「SoW」は、「Spirit of Wolf」という移動速度を速める呪文の略称のことだ。EverQuestでもっともよく知られた呪文で、移動手段の限られていた初期の頃には、しばしば挨拶がわりに「Hi, SoW Plz(ようSoWくれ)」のやり取りがくり返されていた。この「SoW Plz Guy」のエピソードはいくつかのゲームメディアでも取りあげられ、PC Gamer誌には、写真入りで彼の紹介記事が掲載された。そこには「SoW Plz」のナンバープレートのついたドアのとれそうなおんぼろのピックアップトラックが写っていた。腹を抱えて笑った。そりゃあSoWが欲しくなるね。オーナーの中年男性も愛車のSoW Plz号のとなりで笑っていた。ときどき、写真の中で照れくさそうに笑っていた彼のことを思い浮かべる。私もあんなふうに向こう側の世界とつきあえたらとよかったのに思う。あのSoW Plz Guy氏は、あれから20年以上たったいまも私のヒーローである。
 

我々はカモである

 「EVE Frontier」は、アイスランドのゲーム会社CCP Gamesが開発・運営するブロックチェーンMMORPG(大規模な多人数同時参加型のRPG)だ。RPGといっても中世ヨーロッパ風のファンタジー世界を舞台にしたものではなく、宇宙を舞台にプレイヤーは巨大な宇宙船を操作することになる。すでに「EVE Online」という宇宙を舞台にしたMMORPGが2003年からサービスが行われており、「EVE Frontier」は、EVEの世界にブロックチェーンの仮想通貨を盛り込んだ派生作品ということになる。元々CCPは本家の「EVE Online」のほうにブロックチェーンを導入したかったようだが、プレイヤーコミュニティからの猛烈な反発を受けて断念し、別作品としてこのブロックチェーンゲームの開発をスタートさせた経緯がある。2022年12月からクローズド・テストが始まり、現在は「サイクル5」のテスト段階にある。長期テストがくり返されてきたことによって多くのコンテンツが実装されており、公式Webサイトからテスト参加を申請し、承認されれば、10日ほど無料で遊べる状況になっている(10日以降は有料、料金設定は39.99ドルから99.99ドル(約6,400円から約16,000円)とテスト段階にもかかわらず驚くほど高い。すでにしぼり取る気満々という感じ)。

EVE Frontier

 

   
 ん、ブロックチェーンってなに。ブロックチェーンをネットゲームに導入するってどういうこと。そんなのいままでにあったの。はい、あります。すでにいくつもあります。その中には、「The Sandbox」のSANDや「Axie Infinity」のAXSのように日本の仮想通貨取引所に上場されている仮想通貨もあります。一方で、短期間で運営が破綻し、運営側が逃げ出したケースも多く、社会問題にもなってます。
 
 まず、ブロックチェーンというのは、P2Pでネットワーク化したコンピューターにデータの複製を多数保存し、端末同士を相互監視させるしくみのことだ。それによってなにかの理由でいくつかの端末が失われてもネットワーク全体としてデータが維持され、また、いくつかの端末のデータが不正に書き換えられても他の多数の端末との照合によってその改ざんは無効化される。こうしたデータの改ざんや偽造がきわめて困難なしくみを基盤にして、発行・送金を可能にしたデジタル資産のことを「仮想通貨(暗号資産)」という。仮想通貨は、ブロックチェーン上の分散型台帳にすべての取引履歴が記録されることで、その流通量や所有権が管理される。

Peer-to-peer - Wikipedia

 

 じゃあ、ブロックチェーンゲームっていったいなんなのさ。はいはい、本題です。その基本的なしくみや特徴をあげると次のようになります。

 

 基本的なしくみ
1. ゲーム内の資産データは、運営サーバーではなく、P2Pネットワーク(ブロックチェーン)上の分散台帳に記録される。
2. ゲームの仮想通貨は、ビットコインのようなマイニングによって生み出される分散型ではなく、多くの場合、運営側が中央銀行となって発行量をコントロールする。
3. ゲームの仮想通貨は、それがないとまともに遊べない必須アイテムとしてゲームシステムに組み込まれる。
4. ゲームに参加したプレイヤーは、ゲーム内で入手した仮想通貨を仮想通貨取引所で売却し、リアルマネーが得られる。
5. 「遊んで稼げる(Play to Earn=P2E)」を謳い文句に参加者を募る。
6. 運営は、自ら発行した仮想通貨を仮想通貨取引所で売却し、利益を得る。
 

 しばしばゲームでおきること
7. プレイヤーにとって、ゲームが仮想通貨を得るための手段となる。
8. ゲーム体験は未知の世界の「冒険」ではなく、マネーゲームになる。
9. プレイヤー間のコミュニケーションは損得づくのぎすぎすした関係になる。
10. 仮想通貨目当てのBOT業者の参入がそれに拍車をかける。
11. MassivelyOPの編集長ブリー・ロイス氏がこんなのゲームじゃないと怒る。

Massively Overpowered | MMORPG news and opinions

12. ブロックチェーンゲームがMMORPGの場合、資金力のある大手ギルドが稼ぎのいい場所と手段を独占するようになる。
13. ギルドは利潤を追求する企業的組織となり、メンバーにはノルマが課せられる。

14. ギルド間の抗争はマフィアの縄張り争いそっくりになる。
 
 さらに……
15. マネーゲームにうんざりしたプレイヤーがゲームから去って行く。
16. 参加者の減少によって仮想通貨の市場価値が下がる。
17. 「投資」になると思ってたくさんの時間とリアルマネーをつぎ込んだプレイヤーと高値で仮想通貨をつかまされたアマチュア投資家が詐欺だと騒ぐ。
18. 運営はゲームサービスを放棄し、逃げ出す。
19. ゲームが失敗したにもかかわらず、すでに運営は仮想通貨をプレイヤーの多かった時期に市場で高値で売り抜けており、大きな利益を得る。
 
 ほとんど詐欺じゃないかって、うーん、ゲーム運営という実体があるぶん、「サナエトークン」のように話題性だけで価格をつり上げていきなり発行者が売り逃げするよりはマシではあるけれど、「仮想通貨」という無から生み出した木の葉のお金のようなものに価値を付与して儲けようとする投機ビジネスであることには変わりない。逆に、「World of Warcraft」のWoWトークンや「EverQuest」のKronoのように、すでに多くのMMORPGには課金通貨が導入されているじゃないか、いまさらなにを騒いでるんだと思う人もいるかもしれない。たしかにゲーム内の役割はどちらも専用アイテムを手に入れたりオークションでゲーム通貨に交換したりと一見あまり変わらないように見える。しかし、仮想通貨は、ゲーム外の仮想通貨取引所で換金できる点で既存の課金通貨とは根本的に異なる。そのため、課金通貨がゲームの利便性を少し高めたり他のプレイヤーより少し優位に立てたりするだけのオプションなのに対し、ブロックチェーンゲームでは、仮想通貨がないとまともに遊べない必須アイテムとして強固にゲームシステムに組み込まれる。しかも運営は仮想通貨を自ら発行できるので、市場で高値がつけられている限り、打ち出の小槌のように富を生み出せる。つまり、ブロックチェーンゲームの場合、仮想通貨を市場で高値で売り抜けることがビジネスの本体であり、ゲーム運営はその仮想通貨の値をつり上げるためのプロモーションにすぎない。ゲーム自体が失敗し、短期間でサービスを放棄したにもかかわらず、しばしば運営が大きな利益を得ているのは、この収益構造に由来する。

 

 近年、仮想通貨の投資家グループが安く売りに出されている古いゲームやサービスの終了したゲームの権利を買収するケースが増えている。既存のゲームをブロックチェーンで再構築し、ゲーム経済に仮想通貨を紐付ければ、なにもないところから新たにつくるより開発コストは大幅に抑えられる。彼らにとって、ゲームは仮想通貨の市場価値を高めてくれさえすればいいので、ゲーム自体へのこだわりはまったくない。懐かしいゲームがリニューアルされるというので楽しみにしていたら、ブロックチェーンゲームになっていてがっかりなんてことがすでにおきている。

 

 仮想通貨の導入によって、ゲーム内でもマネーゲームが進行する。2021年、「Axie Infinity」をめぐって、投資家グループが「奨学金」と称してゲームのNFT購入費用の一部を肩代わりすることで大勢のフィリピン人の若者たちをゲームに参加させ、ゲームプレイのノルマを課すとともにそこで得た仮想通貨を上納させた。仮想通貨が高値をつけているうちは参加した若者たちもそれなりの収入を得られたが、2021年末から急落し、初期投資の回収すらできない状況に陥っている。この組織的な搾取の構造は、地主と小作人の関係に例えられ、「デジタル小作農」と呼ばれている。

 

AXS/USドルの価格推移のグラフ 2021年後半に約300倍に急騰したが、2021年末
から2022年にかけて暴落、その後低迷を続けており、現在はほとんど価値がない。

 ブロックチェーンゲームの中にも5年以上長期運営されているものもあるが、マネーゲーム化によってプレイヤーコミュニティが殺伐としたものになる傾向はどれも共通している。楽しいから長年続けているというより、ゲーム内でたくわえた仮想通貨の下落傾向が止まらず、やめるにやめられないというほうが一般的ではないだろうか。こうした事例がくり返されたことから、Steamでは、ブロックチェーンゲームをリスクが高すぎるとして2021年10月から販売を停止した。ブロックチェーンの技術的リスクではなく、それが不可避的にもたらすゲーム内外のマネーゲームのほう問題視したようだ。少なくとも既存のMMOにこうしたマネーゲームを持ち込むのは、「EVE Online」へのブロックチェーンの導入にプレイヤーコミュニティが猛烈に反発したように、それまでそのゲームを楽しんできたプレイヤーへの裏切り行為といえるだろう。MMOの専門メディアであるMassivelyOPは、ブロックチェーンゲームについて、これはそもそもゲームですらなく、仮想通貨をもちいた投機詐欺にすぎないと批判と警告をくり返している。

 

Steamではブロックチェーン採用ゲーム禁止 - ITmedia NEWS

MassivelyOP’s 2024 Awards: Worst MMO Business Model

Perfect Ten: MMOs that have fallen to the dark side of cryptocurrency

Lawful Neutral: How is an NFT MMO even supposed to work?

ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか? - IGN Japan

 

  
 では、現在、「EVE Frontier」はどういう状況なのか。1~6はブロックチェーンゲームの基本構造なので、「EVE Frontier」もこのしくみで設計されている。ただし、まだテスト段階であり、3~6については、ゲームの仮想通貨「EVEトークン」がゲーム経済に組み込まれてからということになる。いまのところCCPは「遊んで稼げる」のアピールには慎重な姿勢を取っているが、ゲーム世界そのものが魅力的でマネーゲームの要素がいらないのなら「EVE Online」をやればいいので、仮想通貨が導入されれば必然的にゲームプレイはそれを得るための手段になるだろう。ゲーム内の状況については、私は参加していないのであくまで伝聞にすぎないが、7~14の傾向はすでにテスト段階からはじまっており、Redditでは「まるでブロックチェーンの社会実験をやらされているようだ」という声があがっている。本家の「EVE Online」と同様に、プレイヤー同士の詐欺や裏切り、大手ギルドの資源独占が許容されている弱肉強食のマッドマックス的な世界なので、元々プレイヤーコミュニティは殺伐としたものになりやすい。そこへブロックチェーン経済が組み込まれれば、より7~14の傾向は加速する。ただ一方で、20年以上の運営実績のある「EVE Online」の派生作品ということから、この「EVE Frontier」を熱心に支持しているプレイヤーも一定数いる。また、CCPではアイスランドの中央銀行に勤めていたエコノミストを雇用し、ゲーム内の経済活動を慎重にモニタリングしているとアピールしている。すでにテストプレイに3年以上費やしてきたことを考慮すると、その仮想通貨を早々に市場で売り逃げして開発・運営を放棄するようなことはさすがにないと思うかもしれない。しかし、「EVE Online」のブランド力があるから安心というのは楽観的すぎる。むしろ、CCPはEVEの派生作品の失敗をくり返してきた。
 
・DUST 514 (2013年〜2016年) 3年で終了
・EVE: Valkyrie (2016年〜2022年) 6年で終了
・EVE Gunjack シリーズ (2015年~) アーケード向けに2作つくられたが撤退
・Project Nova / Project Legion 開発の発表だけされてお蔵入り

 
 死屍累々である。うまくいったのが「EVE Online」だけといったほうが正確だ。とくにブロックチェーンゲームの場合、ビジネスの本体は仮想通貨を高値で売り抜けることにあり、ゲーム運営は仮想通貨の値をつり上げるためのプロモーションにすぎない。その点では「サナエトークン」と本質的にはなんら変わらない。これまでのブロックチェーンゲームのケースにおいても、多くの場合、運営企業は仮想通貨を高値で売り抜けて利益を得ており、ゲーム自体がうまくいくかどうかはたいした問題ではない。ブロックチェーンゲームの場合、運営企業がゲーム世界の中央銀行を兼ねた絶対的な胴元となり、同時にゲームの外側ではプレイヤーとして仮想通貨市場という賭場に参加する。この運営側が一切リスクを負わない二重構造がそもそも茶番である。「EVE Frontier」の場合も、EVEトークンの高値での売り抜けをこのプロジェクトのゴールと解釈すると、EVEシリーズという看板もテストプレイに3年以上かけてゲーム経済を慎重にモニタリングしているという実績もすべてEVEトークンの期待値を高めるためのプロモーションということになる。すでにCCPは4000万ドルという巨額の開発資金を調達している。投資家はゲームの面白さにはまったく興味を示さないが、「Web3」や「NFT」といった新たな社会変革を連想させるテクノロジーには驚くほど財布の紐がゆるい。あとは出資者に損をさせないよう、EVEトークンをゲーム内に導入して市場に売りにだすタイミングをはかるだけだ。もちろんCCPはゲームの持続性をアピールしており、ゲーム世界を構築しているエンジニアたちも本気でブロックチェーン経済が回り続けることを夢見ているのかもしれないが、これまでブロックチェーンゲームがくり返してきたことを思うと「元アイスランド中央銀行のエコノミストを雇用」や「最新技術Suiの導入による持続性」という謳い文句もすべてプロモーションの一環に見えてくる。そうして「なんかすごそう」とゲームの新規客が増えているうちは、EVEトークンの価値も上がり続ける。しかし、その殺伐とした弱肉強食の世界から多くのプレイヤーが去った後、残された常連客たちがつぶれそうなカジノを支え続けるような状況が長続きするとは思えない。だって、いい場所を大手ギルドがすべて押さえて、新規プレイヤーから身ぐるみはぐような状況になってしまったら、わざわざ自分から山賊の巣に飛び込んで来るような酔狂な客はもういないよ。その頃にはCCPも出資者もとっくにEVEトークンを市場で売却して利益を確定させており、そろそろ大宇宙を舞台にしたブロックチェーンの社会実験も店じまいの頃合いだ。本来、カジノ商売は手厚くカモをもてなして気分良く散財してもらい、カモにカモだと気づかせないからこそ、胴元も常連客も食っていけるのである。

 

【今後の「EVE Frontier」の個人的予測】

*同時接続数が公開されていないため、これまでの動向と他のBCGからの推論

・今後も正式公開しないまま長期テストを継続し、しぼり取る……50%

・正式版スタートから5年未満でサービス終了……30%

・5年以上10年未満でサービス終了……19%

・10年以上のサービス継続によって長く愛されるゲームになる……1%

 

【その理由】

 仮想通貨「EVEトークン」の高値での売り抜けをこのプロジェクトのゴールとした場合、正式版を公開するよりも、このまま有料のテストサイクルをくり返したほうがさらなる革新的な技術導入があるかもしれないという期待をもたせ、仮想通貨の市場価値を維持しやすいから。その間に開発側や出資者は仮想通貨を売り抜ければ、資金回収は可能であり、むしろ市場価値が尻つぼみになりやすい正式サービス開始よりも都合がいい。仮想通貨の市場価値さえ維持されていれば、開発側はさらなる追加発行によって利益を積み上げられる。ブロックチェーンゲームの場合、ゲーム運営は事業の本体ではないため、正式版の公開は必須事項ではない。さあ、あなたはこの最新のブロックチェーンで構築された壮大な社会実験に参加してみますか。私は毟られるのも片棒をかつがされるのもまっぴらだけど、ともかくいまならキャンペーンで入場料金は19.99ドルだそうです。

 

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トランプのこの一年

  第二期トランプ政権の悪い冗談のようなこの一年を簡単に振り返ってみる。まるでP・K・ディックの『高い城の男』の世界にいるような気がする。
 
・関税の引き上げを外交的武器として用い、世界経済に混乱と停滞をもたらした。
・アメリカ国内では関税の大幅引き上げによって急激な物価上昇をもたらした。
・自らの関税政策が議会の承認を得ていないことを連邦最高裁から違憲と判断され、「恥ずべき判断」と判事を非難した。
・イスラエルのガザ攻撃を全面的に支持し、学生たちがガザの虐殺に抗議するデモを行った大学へ補助金を停止した。
・ウクライナ侵略を続けるロシアに融和的な外交姿勢を示した。
・侵略されたウクライナには、ロシアへ譲歩するよう要求した。
・カナダにアメリカの51番目の州になるよう要求した。
・グリーンランドをアメリカ領にするため、武力行使を示唆する発言を繰り返した。
・不法移民の取り締まりを徹底するため、ICE(移民・税関捜査局)に大きな権限を与えた。
・移民摘発のノルマを課せられたICEの強硬な摘発によって無関係な市民が複数殺害された。
・H-1Bビザ(専門職のビザ)の発行手数料をひとり10万ドル(約1500万円)に引き上げた。
・ホワイトハウスの執務室を金ぴかに飾り立てた。
・国連総会の演説において、気候変動を「世界史上最大の詐欺」と批判し、世界の真実を理解しているのは自分だけと主張した。
・自分こそがノーベル平和賞にふさわしいとアピールをくり返した。
・ノルウェーのストーレ首相に書簡を送り、なぜ自分にノーベル平和賞を与えないのかと詰問した。
・ノルウェー首相への書簡で、ノーベル平和賞を受賞できなかった以上、もはや純粋に平和を考える義務を感じないと述べた。
・同盟国に軍事費をGDP5%まで引き上げるよう要求した。
・トランプに批判的な州に治安維持の名目で州兵を派遣し、反トランプ・デモの軍事的制圧を示唆した。
・殺害された極右(Radical Right)アジテーターのチャーリー・カーク氏を「英雄的殉教者」と讃え、大統領自由勲章を授与した。
・トランプに批判的だった映画監督ロブ・ライナーの死去を「トランプ錯乱症候群で死んだ」とジョークのネタにした。
・トランプのロシア疑惑を捜査したモラー元FBI長官の死去を「彼が死んでうれしい」とコメントした。
・アメリカ公共放送のNPRとPBSをリベラル偏向と批判し、補助金を停止した。
・パランティアのビッグデータを活用し、トランプ政権に批判的な市民のプロファイリングと監視をはじめた。
・AIの軍事利用や市民監視に非協力的なアンソロピックを「左翼の狂信者」と批判し、連邦政府内で同社のクロード(Claude)の使用を禁止した。
・ベネズエラに特殊部隊を送り込み、マドゥロ大統領を拉致し、刑務所に収監した。
・キューバへの燃料供給を封鎖し、大規模な停電をもたらした。
・国連安保理の承認を得ないままイランへの軍事攻撃を始めた。
・ミサイル攻撃によってイラン最高指導者ハメネイ師を殺害した。
・イラン攻撃によって中東からの石油供給が止まったことについて、各国は自分で何とかしろと演説した。
 

アタマがいいってなに

 あいつ、すっげえアタマがいいからさあと高校生が言う。

 
「えっ、アタマがいいってどういう意味かな」
「そりゃあ偏差値が高いってことだよ」
「それは受験勉強に適応した人がアタマがいいってことになるのかな」
「うーん、でも、テレビの芸人みたいにとっさに気の利いたことが言えるのもアタマがいいことになるのかなあ」
「とすると卓球選手みたいに、球の軌道を瞬時に予測してすばやく打ち返せる人は、ものすごくアタマのいい人ということになるのかな」
「それはちがう気がする」
「どうして」
「だって、それは経験とカンでやってることだから」
「経験とカンは記憶力と判断力がないと身につかないよ」
「うーん、でも、カエルやカマキリだって飛んでる虫を空中キャッチするし」
「じゃあ、カエルやカマキリもすごくアタマがいいことになるんじゃないかな」
「でも、カエルやカマキリは考えてやってるわけじゃないから」
「意識的に考えなくても虫の軌道を瞬時に予測できるのはすごい能力だよ」
「すごいけどアタマがいいとはちょっとちがう」
「じゃあ、複雑なことをひとつひとつ検証してすじみちだてて判断できることをアタマがいいというのかな」
「たぶんそう」
「でも、そういう人たちは考え込んでしまうだろうから、テレビの芸人みたいに気の利いた返しをポンポン言わないと思うよ」
「うーん」
「それに入試問題の場合、多くが正解暗記型だから、自分でいろいろ調べてそこからじっくり考えて検証する能力はあまり偏差値には反映されないよ」
「よくわかんない」
「よくわからないことでアタマのいいわるいを決めてしまうのはまずくないかな」
「でも、そんなこといったらなにも言えなくなるよ」
「それは自分で検証して判断するのをはじめから放棄していることになるよ」
「あーもうおれ、アタマわるいからいいよ」
「なにがアタマがいいのかわからないのに自分のアタマがわるいことはわかるの」
「あーもう性格わりいなあ」
「性格が……」
「それもういいから」

ワレワレハ……

 若者言葉がしばしば言葉の乱れとして批判されるのに対し、政府や企業の用いる世論誘導の言葉には驚くほど寛容である。しかし、若者言葉は仲間内の潤滑油のようなものにすぎないが、政府や企業の言葉の場合、世論誘導のために意図的に意味や文脈をずらした言葉を社会に流通させようとするものなので、こちらのほうがずっとたちが悪いはずである。各国の軍隊による国連のPKO(Peacekeeping Operations)は、直訳すると「平和維持作戦」であり、政府の流通させた「平和維持活動」のほうは、自衛隊のPKO参加から軍事色を消すための意訳のニュアンスが強い。また、警察が町中に設置しているカメラは犯罪を未然に防ぐためのものではないのだから、実態はあくまで「監視カメラ」であり、「防犯カメラ」は安全をアピールするための警察による言い換えである。「税と社会保障の一体改革」、まるで敗北を転身と言い換えた大本営発表のようだ。この政府の言いぶんをメディアがそのまま流したのは報道機関としての信用を大きく下げた。え、なんのことかって、消費税値上げのときですよ。「メタボ」……太めじゃダメなの?「ニート」は、親のすねかじりやプー太郎を置き換えたが、元が政策用語のため、無職の若者を顔の見えない記号にしてしまい、社会の邪魔者という冷たいニュアンスばかりを流通させた。「マンション」は、1960年代末、不動産業界がコンクリート製の集合住宅をアパートの貧乏くさいイメージと差別化を図るために使いはじめたマーケティング用語だ。すっかり日本語として定着してしまったが、「マンション(mansion=大豪邸)」という大仰な言葉に対して、私はいまもなお徹底交戦をつづけており、無自覚にこの言葉を使う人には、「おっ、プール付きですか?」と返すことにしている。日本在住の外国人はたいていニヤニヤしはじめるが、たいていの日本人からはめんどくさい奴としか思われていないようだ。でも、やめない。イメージを売る商売の不動産業界とファッション業界では、聞き慣れないカタカナ言葉を次々に投入して目新しさを演出する手法がすっかり確立されている。「アーバンなメゾネット」って繁華街にある長屋のことじゃねえか。「レジデンツ」は、やけに語感が厳めしいのでギリシア式重装歩兵軍団のようなものを連想するんだけど、きっとぜんぜん違うのだろう。
 
 アイドルグループが振り付けに合わせて一斉に同じ動きをするパフォーマンスは、マスゲームである。鍛えられているなあと感心するが、ひとりひとりがリズムに合わせて自由に体を動かす開放感はまったくない。あれを「ダンス」と呼んではいけないと思う。
 
 オタク女子が一人称に用いる「我々」は、UFOから降りてきた人々の「ワレワレハ……」という集合意識を連想させる。きっと彼女たちも母星にいる同胞と精神空間を同期させているのだろう。あの一人称集合意識の「我々」は近年最大のヒット作だ。ネットで見かける度に吹き出しそうになる。
 
 「源ちゃん」なるネトウヨ氏から苦情のメールが来た。見知らぬ人をちゃんづけで呼ぶのも気が引けるので宛名を「源さん」として返信したところ、「勝手に人の名前を変えんじゃねえよ!源ちゃんさんと呼ぶのが礼儀だろ!」と抗議のメールが来た。源ちゃんさんねえ、自分にちゃんづけする人間から礼儀を聞かされるとは思いもしなかった。爆笑する。
 
 「対等な人間関係などあり得ません。人間には、支配する者と服従する者との二種類しかいないのです」というツイートに出くわした。なんだこいつ、怖えェ、少年ジャンプの読みすぎじゃねえのか。自分を服従する側だと思っていたらこんなことを言うわけがないので、支配者として生まれてきた特別な人間だと思っているのだろう。プロフィールを見たら、IT社長だった。社員のみなさん、お気の毒です。革命の準備はすすめていますか。
 
 「お答えを控えさせていただく」というのは「回答を拒否する」という意味である。ずいぶん自分勝手な行為のはずだが、ニュースでしばしば耳にすることから、「させていただく」をつければたいていのことはまかり通るらしい。受験生のみなさんはぜひ入試の際に試してみてはいかがでしょうか。
 
 オンラインゲームで、高校生だという日本人プレイヤーから「なあ、あんた、タメ口でいいぜ」と言われた。あーりーがーたーきーしーあーわーせー。
 
 AIともっとも相性の良いスポーツは間違いなくモータースポーツのはずである。もともと競技にテクノロジーが大きく介在するため、モータースポーツはドライバー同士の競争だけでなく、新技術の実験の場であり、技術的デモンストレーションの場でもあった。すでにレーシングカーのコンピューター制御は大きくすすんでおり、まもなく人間が運転するよりもハンドル操作も含めてすべて自動制御させたほうが速いということになるだろう。無人のロボットカーがサーキットをぐるぐる周回する様子にエンジニアとプログラマーは大興奮かもしれないが、はたしてNASCARでバーベキューをやっているおじさんたちはその光景を受け入れるのだろうか。
 
 企業名や団体名に「様」や「さん」をつける発言を聞く度に、人間とはシステムの下僕であると宣言しているように感じる。もうやめませんか、あれ。
 
 江戸時代の侍といってもピンからキリまでいる。一千石の跡取り息子が17歳で城に見習い出仕した際、指南役の百石取りのベテランとのやり取りは、「吉田、今日は冷える」「はっ若殿、左様にございます」という関係性になるのだろう。そこには厳然と家格の序列があるが、一方で大名の嫡男とその守り役のような直接の主従関係があるわけではない。若殿はあまり下手に出ると一千石の体面を損ねるし、かといってあまり横柄にふるまうと悪評を買う。吉田も百石取りとはいえ直参であり、一千石の若殿におもねるようでは周囲のあざけりを受けるし、かといって若殿の体面も立てねば序列を乱すとして咎められる。ふたりは体面と序列による役割を演じ続けることになる。心理カウンセラーが常駐してほしい職場である。
 
 フローベールの『紋切型辞典』には、19世紀フランスのブルジョアジーたちが交わしていた型にはまった空虚なやり取りがカタログ化されて並んでいる。「百科全書」のパロディの体裁をとりつつパターン化されたやり取りを再生産する人たちを皮肉っており、作者自身の気の利いた言い回しを集めた名言集ではない。現代の日本に置き換えると、無理矢理参加させられたゆるい合コンで、「犬派か猫派か」や「つぶあん派かこしあん派か」といった定型化されたやり取りがくり返される様子にうんざりしながら、そこでのやり取りを記載したものということになる。あるいは映画サークルで、メンバーたちが小津安二郎作品を「小津はさあー」とさもわかっているかのように語り、エド・ウッド作品を鼻で笑いながら小馬鹿にする様子にいたたまれない思いを抱きつつ、彼らのスノッブな物言いを集めたものということになる。なので、暗い顔で笑っているフローベールを思い浮かべながら「一見気の利いた言い回しふう」の定形化された言葉とメタ的につきあうのがこの本の読み方ということになる。もし、名言集と勘違いして、自分も使ってみようと思う読者がいたら、フローベールは頭をかかえることだろう。フローベールの遺作『ブヴァールとペキュシェ』では、役所で公文書の書き写し業務をしていたふたりの初老の男が書物だけの知識で様々なことに手を出し、ことごとくうまくいかないにもかかわらず、インテリ気どりで世間の無知を見下してあざ笑う様子が描かれる。元々この辞典は、そんな作中のふたりによって編纂されたという設定で『ブヴァールとペキュシェ』に組み込まれる予定だった。ふたりのスノッブな内面を辞典という体裁で開示しようとしたのだろう。フローベール、ずいぶんと意地が悪い。一方、創作においてフローベールは、自らの文体から手垢のついた定型表現や作為性を徹底的に排除し、完璧な韻律と視点の客観性との調和を求めた。それは「唯一の正しい語(le mot juste)」の追求であり、長編小説全体をまるで漢詩の推敲ように一字一音への厳格なこだわりをもって執筆し、言葉の網の目を細かくすることで細密画のような描写手法を確立した。フローベールにとって文章はストーリーを語るための手段ではなく、精緻な文体の追求こそが作品の主題だった。とはいえ、たとえば自動車のエンジンの分解・組み立てのような複雑な作業について、図面や画像をいっさい使わず、言葉だけで正確な手順を伝えるのは困難である。それは言語表現が最も苦手な分野だ。ましてやその工程で作業者が味わうことになる体験をあらかじめすべて伝達するのは、言葉、映像、実物大の模型等、どのような手段を駆使しても不可能である。しかし、フローベールをはじめ19世紀の文学者の多くは、正しく言葉を用いればそれは可能であり、臭いや手触りや疲労感もふくめてあらゆる事象や体験を文章で再現できると信じていた。だからこそ、フローベールはあのふたりのような底の浅い言葉を使う人々に激しい怒りと軽蔑を向けた。その一方で、苦行のように言葉の可能性に挑みつづける中で、言葉が到達できる限界にも常に直面していたはずである。『ブヴァールとペキュシェ』のラストでは、主人公のふたりは言葉でものごとを理解するのをあきらめ、役所勤めの頃のようにただ文字を書き写すだけの行為へ戻っていく。あのふたりの姿には、言葉の可能性を信じて文体を追い求めるほど言葉で言い表せることの限界に直面せざるを得なかったフローベールが自らを投影させているように見える。そもそも、私たちは言語という既存の知的体系の中にいる限り、どうあがいても言葉に喋らされている状態からは逃れられない。そういう意味では、『紋切型辞典』の居心地の悪い笑いの先にいるのは、読者自身でもあり、フローベール自身でもある。
 【現代版例文】
犬派か猫派か - 相手が犬派と答えたら「やっぱり!」と応じ、猫派と答えたら「見える!」と応じること。きっと次回も呼ばれるはずである。
小津安二郎 - 「小津はさあー」としたり顔で語るべし。作品を見ているかどうかは関係ない。
 
 エジソンがいまだに日本で「発明王」なのは、たんに日米間の情報格差のせいではなく、滅私奉公の昭和文化によって傲慢な実業家としての側面が選択的に排除されたからだろう。寝食を忘れて開発に没頭する情熱的な発明家である一方、自らが運営するメンロパーク研究所の成果をエジソン個人のものとして特許登録し、あたかもすべて独力で成し遂げた偉業であるかのように宣伝した。低賃金で酷使されたあげく研究成果をすべて取りあげられた関係者たちの証言は大量に残されており、その傲慢な人物像は2017年に『エジソンズ・ゲーム』という映画にもなっている。
 
 「寝落ち」は元々オンラインゲームの用語だ。ゲーム中に居眠りしてしまい、キャラクター操作がなくなり、そのままゲーム世界からドロップアウトしてしまうことをいう。2000年代初め頃、日本人プレイヤーたちがこの言葉をゲームチャットで使っているのを見て、うまいことをいうと感心した覚えがある。先日、テレビドラマの中で若い女性が「寝落ちしちゃった」といっていた。めずらしくゲーム用語が日本語として定着したようだ。でも、彼女はゲームやチャットをしていたわけではなく、ただソファーで居眠りしただけである。それ「寝ちゃった」じゃダメなの。
 
 高市早苗首相は、同性婚や選択的夫婦別姓に反対しており、明治の「伝統的」家父長制への回帰をとなえている。さらに基本的人権の普遍性についても否定的な立場をとっている。しかし、言うまでもなく、明治の女性に参政権はなく、首相である彼女こそが戦後民主主義の人権保障と男女平等の恩恵をもっとも享受していることになる。もし彼女の政治思想に強く共鳴する人たちから「女の分際で政治に口をはさむな」と言われたら、高市首相はなんと答えるのだろう。
 
 数日前、日本の「サブカル」が雑誌「宝島」をハブにした「宝島文化圏」であり、本来の「サブカルチャー(Subculture)」とはまったく性質が異なっていたという文章を書いた。でも、よく考えたら、日本の「サブカル」がもうとっくに失われた1980年代から1990年代にかけての雑誌文化だと気づいて、いまさらその特殊性を長々と書くのもバカみたいなので結局すべて削除した。それは革マル派と中核派のちがいをいまさら長々と解説するのと大差ない。そもそも「サブカル」という言葉自体がもう死語になりつつある。

 
 上野千鶴子の東大入学式での祝辞がいまだに批判されるのは、学歴エリートの自尊心を損ねたからだと言われる。しかし、学歴社会が一見フェアな競争のふりをした社会階層の再生産にすぎないことは、もう半世紀も前からピエール・ブルデューらによって指摘されており、もはや常識のはずである。むしろその批判は、発言内容に関係なく、彼女の政治的スタンスから上野千鶴子の発言というだけですべて拒絶する人たちが少なくなからず存在することを示しているはずである。
 
 「パンタロン」「ベルボトム」「フレア」、どれも裾の広がったジーンズのことをいう。ずっと同じ品だけを扱っているのに店舗の改装ばかりしている商店を連想する。
 
 もし1000年後もまだ人間の文明が残っているとしたら、運動効率の良い自転車が走っているような未来だと思う。それは人間がペダルを漕がねばならないが、現在の自転車よりもずっと軽い力で遠くまで行けるような乗り物だ。空飛ぶ車が飛び交っている未来や超越的知性のAIが総電力の半分を消費する未来に持続性があるとは思えない。DeepMindがやろうとしている超越的知性より、いまよりも少しだけ思考深度の深いAIがPC程度の規模で実現すると世間話の相手として仲良くなれそうだと思うのだが、そんな呑気なものをつくってもあまり儲かりそうにないせいか、いまのところ開発側は興味がないようである。
 
 『風の谷のナウシカ』のラストで主人公は墓所の主へ言う。「私達は血を吐きつつくり返しくり返しその朝をこえてとぶ鳥だ!!」。毎夏、ウスバキトンボの渡りを見かける度にあの場面のことを思い浮かべる。